Ricreare Final Fantasy VII è stata una delle sfide più ardue nella storia di Square Enix. Eppure, dopo due capitoli acclamati da pubblico e critica, Naoki Hamaguchi – director della trilogia Remake – è più convinto che mai che la direzione intrapresa sia quella giusta. In una lunga intervista concessa a Eurogamer, il regista ha tracciato un bilancio del lavoro svolto su Remake e Rebirth, raccontando retroscena creativi, l’importanza degli autori originali e le ambizioni per la terza e ultima parte del progetto.

Ricostruire un classico senza materiali originali

Una delle prime difficoltà affrontate dal team è stata l’assenza quasi totale di documentazione del Final Fantasy VII del 1997. «Parliamo della metà degli anni 90… praticamente non è rimasta alcuna documentazione», ha spiegato Hamaguchi.

All’epoca, ha continuato, «lo sviluppo dei videogiochi, allora, era molto più “Wild West”: molto materiale non veniva conservato e la gestione dei dati non seguiva standard moderni. Ci sono alcuni bozzetti dei personaggi che credo abbiamo ancora e ovviamente tutto ciò che è stato pubblicato separatamente, quindi le guide Ultimania contengono alcuni dei documenti originali, ma per quanto riguarda cose come… per esempio documenti scritti durante lo sviluppo, documenti di progettazione, ecc… Sì, non c’è praticamente nulla su cui lavorare».

Il supporto diretto dei creatori del 1997

Nonostante la mancanza di riferimenti concreti, Hamaguchi ha potuto contare sul coinvolgimento di figure chiave come Yoshinori Kitase, Tetsuya Nomura, Motomu Toriyama e Kazushige Nojima, che ancora oggi supervisionano l’intero progetto. «Anche se non ci sono documenti, posso sempre andare da loro e chiedere direttamente. Possiamo ottenere le informazioni “alla fonte”», ha spiegato.

Proprio per rispetto verso la loro visione, Hamaguchi si è imposto una regola precisa: evitare che la trilogia Remake si trasformi in una fanfiction. «Sono un grande fan del gioco originale. Per questo motivo, quello che sto facendo non è cercare di sovrascrivere il gioco originale con la mia versione personale da fan», ha sottolineato.

Coerenza creativa e “retake”

Il lavoro di rielaborazione non è privo di revisioni e aggiustamenti («retake»), ma l’obiettivo è preservare una direzione creativa unitaria: «Quando Nojima vuole esprimere qualcosa nella storia, la nostra risposta è: “Sì, dobbiamo mostrarlo”. Ovviamente c’è un po’ di margine di manovra… Lui decide cosa vuole mostrare, poi noi lo proviamo, quindi guardiamo il risultato finale e valutiamo se funziona o meno. Se la sensazione è che non stia trasmettendo ciò che aveva in mente con la sua sceneggiatura originale, per suscitare la giusta reazione emotiva… ovviamente possiamo modificarlo, provare a cambiarlo, provare versioni diverse, approcci diversi, fino ad arrivare alla versione giusta. Ma cerchiamo di evitare troppa iterazione per non diluire la visione creativa».

La struttura narrativa complessiva della trilogia era delineata fin dall’inizio, anche se non era ancora deciso dove suddividere le tre parti: «Avevamo un riassunto generale della trama, ma non i dettagli. E non sapevamo ancora dove si sarebbero interrotti i singoli capitoli. Si trattava più che altro di una bozza della trama. Non c’erano dettagli e ovviamente alcuni dei temi principali del gameplay e alcune scene potevano essere modificati e ritoccati man mano che lavoravamo alla serie».

Un esempio emblematico arriva da Rebirth: la scena in cui Aerith canta il tema principale al Gold Saucer non era prevista nella pianificazione originale. L’idea è nata tardi, quando Kitase ha insistito per inserire la scena: «Mi ha detto: “Be’, abbiamo questa canzone e mi piacerebbe davvero che fosse nel gioco, che i personaggi la cantassero”. Ha insistito molto affinché la includessimo ed è per questo che l’abbiamo fatto, ma non era affatto nei piani originali», ha raccontato Hamaguchi.

Tre capitoli, tre esperienze diverse

Uno degli aspetti più discussi riguarda la varietà del gameplay. Hamaguchi ha spiegato che ogni capitolo è pensato per offrire un’esperienza diversa, così da mantenere viva la curiosità del pubblico: «Se avessimo provato semplicemente a realizzare tre giochi identici con una storia continua… penso che molti più fan avrebbero abbandonato il gioco e si sarebbero annoiati, perché non avrebbero avuto la sensazione che la storia potesse prendere una direzione diversa». Dopo un primo titolo, Remake, fortemente story-driven, Rebirth ha intrapreso una strada diversa: «Quello che ho scelto personalmente, perché volevo provarlo, è stato optare per una struttura di gioco più aperta. Alla fine anche questo ha funzionato bene. L’idea è quella di dire ai giocatori: aspettatevi che il gioco continui a cambiare, per mantenerlo fresco e offrirvi nuove sorprese. Non cadrà nello stesso schema», ha spiegato Hamaguchi.

Le leggende degli anni 90 e un modo di giocare che non tornerà più

L’intervista si è chiusa con un momento di riflessione sulle mitiche leggende del Final Fantasy VII originale, come quelle su Aerith, il fantasma nella chiesa o la “grotta inaccessibile”. Hamaguchi le vede come un simbolo di un’epoca irripetibile.

«All’epoca la gente non conosceva le informazioni ufficiali… era molto difficile scoprire queste cose. Quindi si facevano ipotesi. “Oh, se facessi questo forse riuscirei a riportare in vita questo personaggio, o se facessi questa serie speciale di azioni forse potrei ottenere questa cosa che normalmente non si può ottenere”. Ovviamente alla fine non si riusciva a riportarli in vita e non si otteneva nulla, ma vedere le persone fare congetture al riguardo e quel tipo di discussioni e teorie tra amici era in qualche modo parte del modo in cui la gente si divertiva all’epoca. Penso che oggi, ovviamente, con Internet, si possa andare a verificare immediatamente ciò che in realtà è solo uno strano rumor. Pertanto, penso che sia un segno dei tempi che cambiano. È un po’ una digressione, in realtà, ma penso davvero che le persone non si divertano più in quel modo», ha concluso il director.