In una fitta serie di interviste rilasciate ai media nell’ultima settimana, Naoki Hamaguchi ha spiegato più volte la filosofia alla base del progetto Final Fantasy VII Remake: non una riscrittura, ma una ricostruzione con uno sguardo moderno, capace di restare fedele ai temi centrali dell’opera originale. Per il director, il remake del settimo capitolo deve essere una storia senza tempo, in grado di emozionare sia i fan di lunga data sia chi si avvicina per la prima volta, grazie a un approfondimento maggiore dei personaggi e alle possibilità offerte dalle nuove tecnologie.

Hamaguchi ha raccontato che da bambino fu proprio Final Fantasy a ispirarlo a intraprendere la carriera di game creator, e oggi spera che il progetto Remake possa avere lo stesso impatto su una nuova generazione di giocatori. Se Cloud e Sephiroth sono figure già conosciute anche dai neofiti, il progetto punta a mostrarne lati inediti, esplorandone motivazioni e conflitti, oltre a valorizzare maggiormente personaggi come Tifa, Aerith, Barret eccetera.

La scelta di strutturare la storia in tre giochi, ha spiegato, è stata necessaria per rendere giustizia all’ampiezza dell’opera originale: FFVII Remake è più lineare e ambientato a Midgar, FFVII Rebirth amplia il mondo in chiave quasi open world, mentre la “parte 3” (ad oggi il titolo resta avvolto nel mistero) sarà il culmine della storia e offrirà ancora un’evoluzione diversa del gameplay, senza limitarsi a replicare quanto fatto in Rebirth. Lo sviluppo, ha assicurato, procede senza intoppi.

Un altro punto centrale è il dialogo con la community: pur mantenendo saldi i principi creativi di Nomura, Nojima, Kitase e suoi, il team punta a integrare le opinioni dei giocatori in aspetti come minigiochi, bilanciamento della difficoltà e dettagli del gameplay. Questo approccio punta a rendere ogni nuovo capitolo migliore del precedente.

Dal lato tecnico, Hamaguchi ha portato con sé le lezioni di Final Fantasy XIII, grazie al quale ha sperimentato ogni aspetto dello sviluppo, dalla programmazione alle pipeline logistiche. Questo background gli permette oggi di dare istruzioni molto precise e ragionate al team, con un approccio logico che lo aiuta anche come direttore creativo. Ammette che ciò può rendere più “dura” la collaborazione per gli ingegneri, ma ritiene che si tratti di un punto di forza.

Infine, Hamaguchi afferma di considerare un onore poter guidare un progetto che bilancia tradizione e innovazione: il suo obiettivo è offrire un Final Fantasy VII che onori l’eredità dell’originale e al tempo stesso sorprenda, evolva e ispiri le persone, proprio come il gioco del 1997 ha fatto con lui.

La prima parte delle informazioni emerse nei giorni scorsi è raccolta in questo articolo. Di seguito vi proponiamo invece gli estratti più significativi delle interviste pubblicate da Nintendo Everything, dal portale tedesco ntower e, infine, dal blog ufficiale di Square Enix.

Nintendo Everything (28/09/2025)

Hai descritto Remake come una «ricostruzione, non una riscrittura». In che modo questa filosofia ha guidato il tuo approccio alle scene iconiche della storia?

I temi centrali di Final Fantasy VII – vita, eredità, umanità – restano immutati. Ma sono passati decenni dalla release originale. Culture, tecnologia e persino le prospettive dei giocatori sono cambiate. Abbiamo considerato attentamente tutto questo. La parte 3 sta procedendo bene, e penso sarà molto entusiasmante e appagante per i fan di lunga data. Abbiamo inoltre annunciato che la parte 2 (Final Fantasy VII Rebirth) è in arrivo su Switch 2.

Con così tanti nuovi giocatori che scopriranno Cloud e Sephiroth attraverso Switch 2, cosa speri che questa generazione di fan porti con sé dalla storia?

Da ragazzino, sono stato profondamente ispirato da Final Fantasy, e ha avuto un ruolo enorme nel formarmi come creatore. Credo davvero che i videogiochi possano cambiare la vita delle persone. La mia speranza è che questo remake continui a ispirare e avere un impatto su una nuova generazione, proprio come fece l’originale.

Guardando oggi al gioco del 1997 attraverso la lente di Remake e Rebirth, come è cambiata la tua prospettiva su Final Fantasy VII?

Giocare l’originale da fan e, adesso, poterlo rivisitare da sviluppatore è stata finora un’esperienza profonda. Ha rafforzato il mio rispetto per la storia e i personaggi. Con la parte 3, spero di offrire qualcosa che onori quell’eredità e al tempo stesso sorprenda i giocatori.

ntower (28/092/2025)

Square Enix ha rivelato da poco che la trilogia FFVII Remake sarà pubblicata su Nintendo Switch 2 e dispositivi Xbox. E ora, senza rivelare alcuno spoiler, quali principi guida hanno portato allo sviluppo e al design della terza parte della storia del progetto Remake? Puoi dire qualcosa sul terzo gioco?

Naoki Hamaguchi: Non posso fare alcun annuncio specifico riguardo al terzo gioco della serie oggi. Non è il momento, non siamo ancora pronti. Ma posso parlarne in termini piuttosto astratti, su come ci stiamo approcciando ad esso. Come sapete bene, il primo gioco della serie, Final Fantasy VII Remake, era un’esperienza di gioco più lineare e guidata dalla storia, e poi ciò si è evoluto in un’avventura più open world con Final Fantasy VII Rebirth, il secondo gioco. E questo sembra essere stato accolto molto bene. Alla gente sembra piacere molto questo cambiamento e la nuova direzione del gameplay è stata apprezzata. Quindi, ne siamo molto contenti. Muovendoci verso il terzo gioco della serie… ovviamente non posso dire esattamente di cosa si tratta, ma non voglio limitarmi a offrire lo stesso identico stile di esperienza di gioco che avevamo con Rebirth. Lo faremo evolvere e cambiare di nuovo per proporre un’altra interpretazione diversa e fresca del gameplay di Final Fantasy VII. Ancora una volta, questo sarà rivelato in un futuro non troppo lontano. Posso dire che ci stiamo lavorando e stiamo cercando di cambiarlo perché abbiamo già una build funzionante all’interno del team di sviluppo, nella quale si può sperimentare questo nuovo stile di gameplay.

Sta andando tutto bene, siamo nella giusta direzione, lo sviluppo procede molto bene. Come dicevo, purtroppo mi piacerebbe potervi dire tutto al riguardo, ma oggi non posso farlo. Nel prossimo futuro potremo annunciarlo a tutti, e sarà davvero un climax degno per la serie Final Fantasy VII Remake. Quindi, spero possiate aspettarvi presto queste informazioni. Nel frattempo, invito tutti a giocare le nuove versioni di Final Fantasy VII Remake. E quando uscirà Rebirth su Nintendo Switch 2 e Xbox, preparatevi al terzo gioco. Potete divertirvi già ora. E vi divertirete ancora di più dopo.

Sono un fan sfegatato di Final Fantasy XIII e seguo la serie praticamente dall’inizio dei tempi. Guardando indietro al tuo periodo come programmatore in Final Fantasy XIII, quali lezioni hai portato con te in Final Fantasy VII Remake e Rebirth? Cosa hai imparato da FFXIII?

Naoki Hamaguchi: La cosa di lavorare a Final Fantasy XIII è stata che… è stato davvero il primo titolo in cui ho sperimentato così tanti aspetti diversi, non solo dal lato della programmazione ma anche dello sviluppo in generale. Ovviamente, la maggior parte delle cose erano legate alla programmazione, ma in quel gioco ho fatto tantissime cose diverse e ho avuto l’opportunità di sperimentare molteplici parti della creazione di un gioco. Dalla programmazione in-game al lato dei sistemi, quindi come venivano riprodotte le cutscene, i filmati, il loro caricamento e i flussi. Persino aspetti molto logistici. Ai tempi, su PlayStation 3, con i Blu-ray, l’ordine in cui i file venivano messi sul disco cambiava il modo in cui influivano sulla velocità di caricamento. Si poteva ottimizzare questo aspetto mettendoli nel giusto ordine per velocizzare i caricamenti, ecc. Anche dover pensare a queste cose è stata una grande esperienza. Ho imparato moltissimo.

Di nuovo, come questo è diventato utile per il mio ruolo attuale nella serie VII Remake è legato al fatto che ho quell’esperienza su così tanti aspetti diversi del flusso di sviluppo. Credo che sia un mio punto di forza avere questa esperienza, perché posso osservare i flussi di lavoro e le pipeline per la creazione di qualsiasi parte del gioco e sono in grado di dare istruzioni piuttosto accurate e dettagliate proprio perché conosco quei campi, so di cosa hanno bisogno e come funzionano. È stato un grande vantaggio, e ho iniziato a impararlo con la serie XIII, quando lavoravamo a quel progetto. Mi fa molto piacere che ti piaccia FFXIII e che tu sia un grande fan del gioco: mi ha davvero colpito sentirtelo dire. Ho davvero bei ricordi di quel gioco. Quindi, grazie mille per aver fatto questa domanda. È stato bellissimo.

Approccio tecnico molto interessante al gioco. Sembra un’angolazione unica nello sviluppo.

Naoki Hamaguchi: Penso che però ci sia uno svantaggio in questo. Il fatto che io abbia quell’esperienza come ingegnere che ha lavorato sul lato tecnico potrebbe non essere una cosa positiva per alcune delle persone che lavorano al titolo come ingegneri. Perché quando sei uno sviluppatore di videogiochi, qualunque cosa tu stia facendo, e io lo capisco, a volte è molto difficile realizzare ciò che ti viene chiesto e dire, beh, per esempio: vado da un ingegnere, voglio questa specifica. Ho bisogno di questo sistema per il gioco. Normalmente, loro risponderebbero: «Sì, beh, è difficile. Potremmo non riuscire a farlo. Potrebbe esserci un problema». Ma poiché conosco il contesto di ciò che sto chiedendo e i dettagli specifici dei sistemi che mi servono, in realtà è piuttosto difficile convincermi del contrario. «So che si può fare in quel modo. È sicuramente possibile». Mentre magari un direttore senza quella esperienza direbbe semplicemente: «Ah, sì, va bene. Non si può fare». Quindi penso che, in senso positivo, possa essere un po’ dura per alcune persone che lavorano sotto di me, perché so esattamente cosa sto chiedendo.

In questo senso, sei un programmatore, ma hai assunto anche un ruolo creativo perché sei diventato direttore accanto a Nomura-san in un periodo relativamente breve. In che modo il tuo background tecnico ha influenzato la tua prospettiva come direttore creativo? Come le tue competenze tecniche hanno influenzato la creatività della serie Remake?

Naoki Hamaguchi: Una cosa che ho percepito chiaramente dalla mia esperienza di lavoro sui tre giochi di Final Fantasy VII Remake è, forse, il fatto che la mia forza come direttore e leader sul lato creativo, come dicevo, derivi proprio da quel background da programmatore, da ingegnere. Forse fa parte della mia personalità, oltre che della mia esperienza, ma quell’approccio logico mi permette di elaborare un ragionamento sul perché qualcosa deve essere in un certo modo e qual è la risposta giusta.
E poi essere in grado di spiegare le cose in modo logico al team e convincerli che questa o quell’altra la strada giusta da seguire. Credo che lo svantaggio, forse la cosa più difficile di tutte quando si crea qualcosa di nuovo e creativo da zero, sia che in pratica ci sono possibilità illimitate. Puoi fare qualsiasi cosa. Poi, dover prendere una decisione: qual è quella giusta? È molto facile basarsi sul semplice “mi piace” o “non mi piace, quindi andiamo in questa direzione”, senza alcun ragionamento logico dietro. Io invece guardo più al ragionamento: quali sono i fattori, perché serve andare in quella direzione. Credo che questo renda molto più semplice per il team convincersi a seguire quella strada, perché hanno ricevuto una spiegazione adeguata. Direi che questo background logico e questo approccio al ragionamento sono un grande aiuto per me come direttore creativo.

Grazie mille, ha senso. Quanto feedback della community avete implementato nello sviluppo della terza parte? Perché, naturalmente, la prima parte e la seconda sono molto diverse tra loro. Quanto integrate il feedback dei giocatori e come lavorate con esso?

Naoki Hamaguchi: Sì, penso che sia un aspetto importante. Ascoltiamo molto il feedback, ovviamente, è molto importante per noi. Sicuramente, una cosa che il nostro producer Yoshinori Kitase ha detto è che il vantaggio di questa serie sta proprio nel fatto che possiamo guardare ai risultati lungo il percorso, perché si tratta di una serie composta da tre giochi. Uno di essi viene pubblicato, riceviamo delle risposte, quindi possiamo prenderle in considerazione e rifletterle nei giochi successivi. Questo è sicuramente parte del processo. È molto importante. Ed è anche una grande opportunità poterlo fare. Ma penso che una cosa fondamentale, quando si guarda al feedback e alle opinioni dei giocatori, sia che voglio evitare che questo vada ad alterare o modificare l’esperienza di base del gioco. Credo che il tema centrale, la base, la visione creativa debba sempre venire dal team creativo. Nel nostro caso, ovviamente, da Nomura, da Nojima, da Kitase e da me stesso. Dobbiamo davvero avere chiara l’idea solida del gioco che vogliamo, dell’esperienza che vogliamo creare.

Questa non viene influenzata dal feedback dei fan. Quella è una nostra decisione e visione creativa. Ma poi bisogna guardare ad altri aspetti del gioco dove invece è importante considerare il feedback dei fan, e certamente in termini di esperienza di gameplay stesso, cose come.. abbiamo ricevuto molti commenti sui minigiochi, per esempio: «Mi è piaciuto molto questo minigioco», oppure «Penso che quest’altro forse andrebbe fatto diversamente». Anche il livello di difficoltà è un altro elemento a cui dobbiamo prestare molta attenzione, per cercare di posizionarlo dove vogliamo. Questi tipi di aree, i dettagli più piccoli del gioco, sono molto importanti. Cerchiamo di essere proattivi nel riflettere i feedback in questi aspetti. Sicuramente la nostra consapevolezza e il nostro obiettivo erano di assicurarci che il secondo gioco della serie fosse migliore del primo. Un’esperienza complessivamente superiore. E il terzo gioco, ancora una volta, dovrà essere migliore perché abbiamo imparato, sappiamo cosa la gente vuole e cosa apprezza. Quindi è molto interessante lavorare a una serie del genere. Ed è un po’ un qualcosa di unico, perché stiamo pubblicando tre giochi confezionati separatamente. Ma in molti modi, essendo una serie in corso con sequel diretti, è un po’ come lavorare a un gioco in modello “service game”, anche se non è esattamente la stessa cosa. È quindi un equilibrio piuttosto unico nel modo in cui dobbiamo gestire il feedback. E mi sento molto onorato di poterlo fare in questo modo, perché è un’esperienza unica che non molti sviluppatori possono vivere.

Square Enix Blog (29/09/2025)

Avete deciso di creare una trilogia di RPG a sé stanti per questo progetto di remake. Perché questa scelta?

L’originale Final Fantasy VII era incredibilmente ambizioso per ampiezza, dalla trama al modo in cui i personaggi erano rappresentati, fino al vasto mondo. Quando si è trattato di rifarlo con le tecnologie moderne, ci è sembrato che, per rendere giustizia a un gioco così monumentale, fosse necessario dividere la storia in tre segmenti tematici in linea con la narrativa.

La struttura a trilogia è stata perfetta perché ci ha permesso di rappresentare adeguatamente la crescita di Cloud e dei suoi alleati, lo sviluppo dei rapporti fra loro e i drammi che affrontano.

La prima parte, Final Fantasy VII Remake, si svolge nell’ambiente chiuso di Midgar. Presenta Cloud, i suoi compagni e l’inizio del loro viaggio.

La seconda parte, Final Fantasy VII Rebirth, espande enormemente il mondo e si concentra sulle relazioni tra Cloud e gli altri personaggi. Questi legami si approfondiscono man mano che i sentimenti si scontrano e si intrecciano.

Per la terza e ultima parte, attualmente in sviluppo, stiamo lavorando per unire tutte le storie raccontate finora in una conclusione epica che lasci un’impressione duratura nei giocatori!

Hai citato Final Fantasy VII Rebirth e il terzo capitolo: puoi confermare che arriveranno anche su Switch 2 e Xbox Series X|S?

Naturalmente, vogliamo portare questi giochi a quante più persone possibile. Quindi sì, stiamo lavorando affinché i giocatori possano godersi sia FFVII Rebirtth sia il terzo capitolo su un’ampia gamma di piattaforme in futuro, come Xbox e Switch 2.

Voglio rassicurare i giocatori: possono iniziare ora il loro viaggio con FFVII Remake, sapendo che potranno vivere l’intera storia di FFVII, che parte proprio da questo gioco.

Le versioni per Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S e Xbox su PC aggiungono la nuova funzione “Streamlined Progression”, che permette di attivare opzioni come PV e PM illimitati, danno massimo e altro. Perché avete deciso di inserirla?

La funzione di Streamlined Progression serve a permettere ai giocatori di vivere la storia del gioco in maniera più fluida, adattandosi alle loro esigenze di vita o ai loro stili di gioco preferiti.

Final Fantasy VII Remake ha un forte focus narrativo e, sebbene ci siano molte persone che vogliono passare ore a esplorare tutto ciò che il gioco offre, altre desiderano soltanto vivere la storia. Abbiamo introdotto la Streamlined Progression e le opzioni di potenziamento per soddisfare queste esigenze diverse.

Queste funzioni possono anche essere utili per rivivere la storia a un buon ritmo quando si rigioca – e credo che permetteranno ai giocatori di approfondire la loro comprensione e fare nuove scoperte.

In sostanza, penso che l’aggiunta della Streamlined Progression abbassi la barriera d’ingresso. Ora possiamo offrire a chi magari si era tenuto lontano per il tempo richiesto o per la difficoltà un modo per vivere la splendida storia del gioco.

È ora possibile entrare facilmente nel mondo di FFVII, anche se in passato si voleva provare ma si pensava di non avere abbastanza tempo. Spero che questa nuova flessibilità porti il gioco a un numero di persone ancora maggiore rispetto a prima.

Quanto è stato difficile implementare la nuova Streamlined Progression?

C’erano già alcune funzioni simili utilizzate dal team per il debugging durante lo sviluppo. Tuttavia, quando le abbiamo integrate nella versione ufficiale del gioco, sono emersi bug imprevisti e incongruenze con il design complessivo.

In particolare, il flusso di sviluppo dei personaggi e lo sblocco graduale delle abilità era stato pensato proprio perché i giocatori lo vivessero in modo progressivo seguendo la storia. Consentire di saltare queste fasi ha richiesto grande attenzione per mantenere coerenza con il sistema.

Detto ciò, credo sia importante poter offrire la Streamlined Progression e dare ai giocatori un nuovo approccio al gioco, diverso da quello standard.

Poiché i giocatori possono ora vivere la storia con uno stile più personale, penso che avranno esperienze diverse rispetto al passato e noteranno anche nuovi dettagli.

Questa funzione Streamlined Progression arriverà anche sulle versioni PS5 e PC già esistenti?

La funzione Streamlined Progression arriverà anche sulle versioni PS5 e PC già esistenti?

Stiamo considerando attivamente di aggiungere la Streamlined Progression anche nelle versioni PS5 e PC. A un certo punto vorremmo portare tutte le evoluzioni e i miglioramenti apportati al gioco a tutti i giocatori che lo hanno già provato in passato.

Detto questo, esiste una scala di priorità nello sviluppo, quindi non è semplice intervenire subito su tutte le piattaforme.

Al momento stiamo lavorando per portare le ottimizzazioni dell’illuminazione della versione PC di FFVII Rebirth anche nella versione PS5, e abbiamo già un’idea dei tempi di implementazione. I fan che hanno giocato su PS5 possono quindi aspettarsi ulteriori miglioramenti in futuro.

Final Fantasy VII è stato una parte importante della tua vita per molti anni. Come è cambiata la tua vita dalla sua uscita originale?

FFVII è sempre stato un gioco speciale per me. Quando uscì per la prima volta, ero semplicemente un giocatore immerso al suo interno, e fui fortemente colpito dalla storia di Cloud e Sephiroth. Il gioco mi aprì gli occhi sul potere della narrazione, qualcosa che mi accompagna ancora oggi. Sento che questo rimane il nucleo di ciò che faccio come creatore.

Ora mi trovo dalla parte creativa e sto lavorando sodo per portare Remake Intergrade su più piattaforme possibili e offrire l’esperienza di FFVII a un pubblico sempre più vasto.

Inoltre, sono nel pieno dello sviluppo della terza e ultima parte della trilogia: la fase finale, in cui porteremo la serie a una conclusione epica – il degno climax di tutto ciò che è Final Fantasy VII.

Dato che FFVII è un gioco a cui i fan sono così legati, mi trovo spesso diviso su come adattarlo al meglio. Sento una grande responsabilità di fare le cose nel modo giusto. Allo stesso tempo, credo che questo renda la sfida ancora più appassionante e gratificante.

Personalmente, sento che l’essenza di FFVII sia la libertà di mescolare tanti elementi diversi senza rimanere intrappolati nei confini di un unico genere. Il mio obiettivo oggi è riuscire a trasmettere questa essenza alla generazione attuale.

Infine, cosa ti entusiasma di più far scoprire ai nuovi giocatori in Final Fantasy VII Remake Intergrade?

Per chi non conosce l’originale Final Fantasy VII, credo che questa sia un’opportunità per scoprire perché sia rimasto un titolo così amato per così tanto tempo. In un certo senso, vivere oggi questo gioco – che è rimasto nella memoria di tante persone – reimmaginato con tecnologie moderne e nuove sensibilità creative, è un’occasione per riscoprire un classico.

Dall’altro lato, voglio che i fan che hanno giocato all’originale vedano come è stato reimmaginato il Final Fantasy VII che ricordano. È qualcosa di più della semplice nostalgia, e sono certo che la loro comprensione precedente del gioco e della sua storia cambierà grazie alle nuove prospettive e ai nuovi dettagli.

Spero che tutti i giocatori possano godersi l’incontro con un nuovo Final Fantasy VII, indipendentemente dal loro punto di vista.