Cloud ama Aerith o Tifa? È una delle domande più discusse dai fan di Final Fantasy, ma anche una di quelle alle quali gli autori del gioco non risponderanno mai pubblicamente. Lo ha detto Naoki Hamaguchi, director di Final Fantasy VII Rebirth, durante un’intervista rilasciata a 4Gamer insieme al producer (e director del FFVII originale) Yoshinori Kitase. Hamaguchi ha affermato in sostanza che le risposte a domande come questa sono contenute nel gioco, lasciando ai fan il piacere di interpretarle secondo la propria sensibilità.
È stata inoltre sottolineata l’evoluzione narrativa del progetto remake rispetto al gioco originale. Grazie a una grafica moderna, il team è riuscito a esprimere con maggiore precisione la propria visione, integrando anche personaggi come Yuffie e Vincent nella trama principale e arricchendo l’esperienza attraverso missioni secondarie e approfondimenti a loro dedicati. Kitase e Hamaguchi hanno poi scherzato sulle moderne dinamiche di comunicazione con i fan, riconoscendo che ogni loro parola viene tradotta in tutto il mondo, talvolta con inevitabili fraintendimenti, e quindi analizzata e amplificata.
Parlando del terzo e ultimo capitolo della trilogia Remake, Hamaguchi ha spiegato che lo sviluppo è iniziato immediatamente dopo il completamento di Final Fantasy VII Rebirth nella primavera del 2024. Ora, con l’inizio del 2025, il team è pienamente immerso nella fase di costruzione del gioco seguendo le linee guida stabilite, con uno sviluppo che procede a buon ritmo. Kitase ha aggiunto che la sceneggiatura, curata da Kazushige Nojima, è stata completata con successo e che il capitolo conclusivo sarà particolarmente appagante. I due hanno invitato i fan a pazientare per le prossime informazioni sul terzo gioco, che si prospetta come l’epico culmine della trilogia.
Di seguito, un estratto dell’intervista.
Hamaguchi: Abbiamo iniziato a lavorare al terzo gioco subito dopo aver terminato Final Fantasy VII Rebirth, nel marzo/aprile del 2024, quindi sono già circa nove mesi che lo stiamo sviluppando. Il nostro obiettivo per il 2024 era stabilire con certezza l’esperienza di gioco a cui avremmo puntato per il titolo finale della trilogia del progetto Remake. Posso dire che abbiamo raggiunto un ottimo risultato e siamo riusciti a unificare la visione e le intenzioni dell’intero team.
Con l’inizio del 2025 siamo entrati in una fase in cui, seguendo le linee guida stabilite, stiamo costruendo il gioco nel suo complesso. Lo sviluppo sta procedendo a un buon ritmo, in linea con il programma che ci eravamo prefissati all’inizio del progetto.
Non posso dire quando saremo in grado di condividere le prossime informazioni, ma vi invitiamo ad attenderle con entusiasmo.Kitase: Per un grande progetto RPG con una storia, la velocità dello sviluppo può dipendere da quanto la trama è stata definita. Per il terzo gioco, abbiamo chiesto a Nojima-san (lo sceneggiatore Kazushige Nojima) di renderla il più completa possibile, per rendere ancora più appagante il capitolo conclusivo. Di recente, la sceneggiatura è stata completata con successo, e questo ci ha permesso di procedere senza intoppi.
4Gamer: Alcuni fan potrebbero essere preoccupati che il terzo capitolo sia destinato a una console di nuova generazione, visto che FFVII Remake era per PS4 e FFVII Rebirth è per PS5…
Kitase: No, potete stare tranquilli! (Ride)
Hamaguchi: Come abbiamo già detto, il nostro obiettivo è rendere i titoli accessibili a un pubblico il più ampio possibile attraverso la pubblicazione su più piattaforme. Anche se non possiamo fare promesse al momento, vogliamo che il nostro gioco venga giocato dal maggior numero possibile di persone e faremo del nostro meglio per raggiungere questo obiettivo.
4Gamer: Rispetto al gioco originale, il progetto Remake sembra curare moltissimo gli aspetti narrativi e lascia un’impressione del tipo: “Ecco, questo è ciò che volevano dire”.
Hamaguchi: È vero che l’originale, soprattutto a causa della grafica dell’epoca, lasciava ampio spazio all’interpretazione personale dei giocatori. Con FFVII Rebirth, invece, la grafica è migliorata drasticamente, arrivando a un livello paragonabile a quello di un film. Di conseguenza, è naturale che le espressioni e le scene riflettano fortemente la nostra interpretazione come autori.
4Gamer: Ricordo che, all’epoca in cui giocavo l’originale, passavo il tempo ad allenare i personaggi immaginando un sacco di cose superflue (ride). D’altra parte, il progetto Remake mi sembra molto più orientato alla narrazione, rendendo il gioco scorrevole e piacevole da vivere attraverso la storia. Era qualcosa che avevate in mente fin dall’inizio?
Hamaguchi: Sì, assolutamente. Per esempio, questa volta abbiamo integrato i personaggi che erano opzionali – Yuffie e Vincent – nella trama principale, aggiungendo approfondimenti su di loro.
Inoltre, se ci si dedica alle missioni secondarie, si è in grado di conoscere meglio i personaggi e immergersi ancora di più nel mondo di gioco. Abbiamo lavorato molto per decidere con cura questi aspetti, così da offrire un’esperienza completa e moderna ai giocatori. Credo che questa attenzione ai dettagli sia proprio ciò che avete notato e che rappresenta uno degli obiettivi del progetto Remake.Kitase: Mi permetto di aggiungere un’altra prospettiva. Questa volta, anche dopo il lancio del gioco, abbiamo ricevuto molte interviste da parte dei media internazionali. I fan spesso riprendono queste interviste per creare articoli o video riassuntivi, per esempio: “Hamaguchi ha detto questo in Arabia Saudita” (ride).
Questo tipo di dinamica non esisteva ai tempi dell’originale. Ora, ogni nostra dichiarazione viene amplificata e articoli e video vengono aggiornati ogni volta che dico qualcosa, il che è qualcosa di completamente nuovo rispetto ai vecchi giochi. Allo stesso tempo, ci rende consapevoli delle alte aspettative per il terzo capitolo.Hamaguchi: Forse è una caratteristica dei tempi moderni. Oggi i traduttori automatici sono molto avanzati, quindi è più facile leggere articoli stranieri. Anche se non so leggere l’arabo, con un solo clic posso ottenere una traduzione che, seppur imperfetta, rende l’idea.
Kitase: Anche se oggi siamo insieme per questa intervista, capita spesso che le facciamo separatamente. A volte vedo articoli o video e penso: “Oh, Hamaguchi ha detto una cosa del genere!” (ride).
4Gamer: Non capita mai che vi ritroviate a pensare: “Non intendevo affatto dire questo”?
Hamaguchi: Sì… capita. Soprattutto perché alcune sfumature possono cambiare quando viene fatta una traduzione.
Per esempio, c’è una battuta della madre di Cloud che in giapponese dice: “Penso che per te sarebbe adatta una ragazza che sia un po’ una sorella maggiore e che ti prenda per mano e ti guidi”. In sintesi, il significato è: “Cloud starebbe bene con una fidanzata intraprendente”.
Tuttavia, nella versione internazionale questa frase non è stata tradotta con la stessa precisione, e sono stato interrogato da alcuni media stranieri su questo dialogo. La mia risposta è stata poi tradotta in modo tale da far pensare ad alcuni fan stranieri che tra Cloud e Aerith ci possa essere un rapporto fraterno e non romantico.4Gamer: Capisco. Senza conoscere il contesto di molti giochi o anime giapponesi, certi significati possono risultare difficili da cogliere.
Hamaguchi: Riguardo a questa cosa, ho ricevuto messaggi diretti sui social da fan stranieri che mi chiedevano: “Puoi spiegare meglio cosa intendi?” (ride).
4Gamer: In situazioni del genere, credo sia difficile rispondere a titolo personale (ride).
Hamaguchi: Esatto… Vorrei sottolineare che noi creatori non dichiariamo mai pubblicamente cose come: “A Cloud piace Tifa” o “A Cloud piace Aerith”. Quello che possiamo dire lo esprimiamo tutto all’interno del gioco. Vi preghiamo di comprendere che non possiamo rispondere a tali domande.
Zell
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