Che il progetto Final Fantasy VII Remake (FF7R) consista in molto di più di un mero aggiornamento grafico è chiaro a chiunque abbia giocato al primo titolo della trilogia o a chi abbia anche solo letto i commenti dei fan o le interviste agli sviluppatori negli ultimi tre anni e mezzo. Mancano tre mesi e mezzo all’uscita del secondo gioco, Final Fantasy VII Rebirth, eppure ancora oggi una delle domande che più spesso vengono rivolte agli autori è quella relativa alle ragioni dietro ai cambiamenti di trama rispetto all’opera originale. L’ultima rivista ad aver posto un interrogativo simile è stata la spagnola HobbyConsolas, che nei giorni scorsi ha potuto intervistare il producer Yoshinori Kitase e il main director Naoki Hamaguchi.
Il finale di Final Fantasy VII Remake fa capire che da lì in poi tutto può accadere. Potete spiegare perché avete deciso di raccontare questa nuova storia invece di riproporre l’originale? Eravate preoccupati della reazione dei fan ai cambiamenti?
Naoki Hamaguchi: Sì, posso sicuramente rispondere a questa domanda. C’è un motivo ben preciso per cui abbiamo deciso di andare in questa direzione invece di riproporre il gioco originale e la sua storia. Anche se avessimo fatto così, anche se avessimo deciso di ricreare completamente il gioco senza cambiare nulla, ci sarebbero state delle sorprese e delle nuove scoperte che avremmo potuto inserire per i giocatori.
Quando si tratta di convertire l’aspetto, la grafica poligonale a bassa risoluzione dell’originale, per riproporla con tecniche moderne molto dettagliate, alcune persone notano nuove cose: «Oh, doveva essere così! Non me lo ricordavo, ma ora so com’è veramente». Questo sarebbe stato divertente… ma non sufficiente. Trattandosi di un’opera di intrattenimento, vogliamo che le persone non sappiano cosa succederà alla fine, che provino suspense e abbiano dei dubbi, che non sappiano dove la storia sta andando a parare. Final Fantasy VII è una storia molto famosa, molte persone sanno come finisce e cosa succede.
Se non creassimo un dubbio, verrebbero a mancare motivazione, coinvolgimento e suspense. Ecco perché abbiamo introdotto tutti questi elementi, come il ritorno di Zack, per esempio, oppure i Numen. Credo che in questo modo siamo riusciti a creare un gioco che intrattenesse davvero.Il gioco originale include la morte di un personaggio importante; un evento che di solito provoca una grande sorpresa in ogni storia, ma che in questo caso è diventata la morte più famosa nella storia dei videogiochi. Dunque, per sorprendere, si dovrebbe fare qualcosa di nuovo in questo senso, giusto?
Yoshinori Kitase e Naoki Hamaguchi: [silenzio assoluto].
Tra le altre domande poste dall’intervistatore, ce n’è stata una alla quale Hamaguchi ha risposto alzando di parecchio le aspettative dei fan riguardo ad una delle sezioni più memorabili del gioco del 1997.
L’Honeybee (Dolcemiele) è stata una delle nostre parti preferite in Final Fantasy VII Remake, quindi non vediamo l’ora di vedere cosa avete fatto con il Gold Saucer in Rebirth.
Naoki Hamaguchi: Il Gold Saucer è una parte fondamentale del gioco. Abbiamo dedicato molti sforzi e risorse a molte parti, ma quella del Gold Saucer è stata curata in modo particolare affinché fosse perfetta.
Penso che molte persone stiano aspettando cose come i minigiochi; non preoccupatevi, ci sono tutti. Sono tutti fantastici e molto divertenti. Ma credo che la cosa più attesa del Gold Saucer sia l’appuntamento di Cloud sulla cabinovia. E non preoccupatevi: quella scena è stata realizzata molto bene. Non solo l’appuntamento in sé, ma anche le scene che lo precedono.
È presentato come un grande spettacolo e funziona molto bene, quindi potete aspettarvi grandi cose dal Gold Saucer, non temete.
Non vedo l’ora di vedere le reazioni dei fan all’appuntamento, perché abbiamo incluso maggiori opzioni rispetto al gioco originale; ci sono più variazioni e cose diverse che prima non c’erano. Ovviamente dipende da chi è il vostro accompagnatore, ma vedrete delle cose davvero fantastiche.
Final Fantasy VII Rebirth sarà disponibile dal 29 febbraio 2024 su PlayStation 5. L’esclusiva PlayStation avrà una durata minima di tre mesi. Cliccate qui per leggere tutti gli articoli pubblicati da Omnia Crystallis sul gioco.
Zell
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