Dopo aver fatto incetta di voti positivi da parte della critica, Theatrhythm Final Bar Line è uscito in tutto il mondo qualche giorno fa offrendo un concentrato di musica e divertimento a decine di migliaia di fan della serie Final Fantasy. Ma com’è nato il gioco? Ce lo spiega nientemeno che il suo director, Masanobu Suzui, in un articolo pubblicato di recente da Square Enix.
Salve a tutti, mi chiamo Masanobu Suzui e sono il direttore della serie Theatrhythm, compreso Theatrhythm Final Bar Line. Sono stato coinvolto in questo progetto fin dall’inizio e supervisiono l’intero sviluppo e l’ampio design.
Giochi preferiti di FF: Da Final Fantasy a Final Fantasy III (hanno rappresentato la mia prima esperienza con FF e mi hanno segnato profondamente). Musica preferita di FF: “Let the Battles Begin!” da Final Fantasy VII (adoro la parte del coro che cambia drasticamente dal tono potente).
Oggi vorrei parlare di come è nato Theatrhythm!
Le origini di Theatrhythm
Iniziammo a parlare dei progetti per il primo Theatrhythm circa 12 anni fa. Tutto iniziò quando il produttore di lunga data della serie, Ichiro Hazama, si rivolse a noi [di indieszero] per discutere le sue idee sulla realizzazione di un gioco ritmico che utilizzasse la musica di Final Fantasy.
Questa immagine mostra il documento di proposta iniziale che scrivemmo qui a indieszero sulla base di quel tema.
Il titolo provvisorio che proponemmo fu “Final Fantasy is Music” [risata sofferta].
Il nome “Theatrhythm” fu proposto da Tetsuya Nomura durante lo sviluppo del primo gioco. È un nome davvero unico e distintivo, che non assomiglia a nient’altro in circolazione, quindi credo che sia un ottimo titolo per la serie.
Tra l’altro, anche il sottotitolo di quest’ultimo gioco, “Final Bar Line”, è stato deciso durante una conversazione con il signor Nomura.
Le parole chiave “stanghetta finale/stanghetta doppia” mi sono venute in mente grazie ai motivi musicali utilizzati nel design dell’interfaccia utente della notazione a pentagramma, e questo ha portato al titolo finale.
Design dei personaggi
Vorrei ora soffermarmi un po’ di più sul design dei personaggi.
Fin dall’inizio ho voluto utilizzare lo stesso stile artistico super-deformed che Monster Octopus aveva realizzato per noi per Kingdom Hearts Mobile.
Abbiamo aggiunto gradazioni di texture ai design di base per dare maggiore profondità ai personaggi e ai mostri e abbiamo immaginato un nuovo stile visivo unico per Theatrhythm con il quale uniformare gli sfondi delle battaglie e dei luoghi di tutte le diverse generazioni di Final Fantasy.
Ci sono molte scene nostalgiche di tutta la serie Final Fantasy che i giocatori ricordano quando ne ascoltano le musiche, quindi abbiamo progettato il sistema di gioco in modo da riportare alla memoria i ricordi di chi ha vissuto queste avventure per la prima volta giocando a Theatrhythm.
Definizione del gameplay di Theatrhythm
Poiché Theatrhythm era un gioco basato sulla musica dei giochi di ruolo, la prima cosa che abbiamo pensato è stata quella di creare diverse strutture di gioco basate sull’esplorazione, sulle battaglie e sugli eventi. Tutti questi aspetti potevano essere apprezzati a modo loro, piuttosto che avere un unico insieme di meccaniche per ogni cosa.
Abbiamo prestato attenzione al fatto che le tendenze delle melodie di un brano musicale differissero per ogni tipo di scena e abbiamo elaborato sistemi diversi che si adattassero a ciascuna di esse.
Inoltre, non volevamo che l’abilità del giocatore fosse l’unico fattore di completamento del gioco, perciò ci siamo sforzati per creare un sistema di azione ritmica in cui fosse più facile completare uno stage esercitandosi, aumentando di livello e usando abilmente oggetti e abilità, proprio come nei giochi di Final Fantasy dai quali la musica è tratta.
Pensieri extra
Infine, vorrei che tutti dessero un’occhiata ad alcuni altri documenti di progettazione che ho scovato e che risalgono all’epoca delle discussioni iniziali sul progetto.
Documento di progettazione dell’originale Theatrhythm Final Fantasy
Prima di mettere insieme la proposta ufficiale del progetto, disegnammo un’immagine approssimativa di come si sarebbe svolto il gioco su lavagne bianche e blocchi per appunti. È piuttosto affollato e disordinato, ma è possibile vedere come avrebbero dovuto funzionare le meccaniche!
Questo documento proviene da un incontro con Square Enix in cui discutemmo di come volevamo descrivere il genere del gioco quando sarebbe stato pubblicato su riviste ecc. e contiene un numero inutilmente elevato di suggerimenti che vennero in mente al team (quando l’ho ritrovato, ho sorriso per la passione che il team aveva all’epoca e per il fatto che avevamo davvero troppe idee).
Alla fine, combinammo alcune di queste idee fino ad ottenere un “Theatre Rhythm Action”!
Theatrhythm Final Bar Line è disponibile su Nintendo Switch e PS4, in formato sia digitale che fisico, dallo scorso 16 febbraio. Per saperne di più, potete leggere la nostra recensione del gioco (spoiler: lo abbiamo amato).
Il mio vero nome è Stefano e sono nato nello stesso anno di uscita del primo Final Fantasy. Nel 2000 ho aperto un sito su Final Fantasy VIII, ignaro del fatto che avrei condannato buona parte della mia vita a parlare dei giochi targati Square (per ora senza rimpianti). Videogiocatore dai tempi dell'Amiga 500, amo la musica, i libri gialli e thriller e soffro di dipendenza da serie TV. Contrariamente agli stereotipi legati ai fan di Final Fantasy, non sono un fan né dei manga né degli anime e il mio genere preferito non sono i giochi di ruolo bensì... Guarda dietro di te! Una scimmia a tre teste!