Il producer Naoki Yoshida l’aveva promesso due settimane fa, in occasione della pubblicazione del terzo trailer di Final Fantasy XVI: «Nelle prossime settimane, io, il director Hiroshi Takai, il creative director Kazutoyo Maehiro e il localization director Michael-Christopher Koji Fox prenderemo parte ad interviste con diversi media di tutto il mondo per portarvi altre informazioni». Quel momento è arrivato oggi con la pubblicazione di articoli dedicati a FFXVI su siti come Famitsu, Game Watch, 4Gamer, IGN, Everyeye e PlayStation Blog. Come di consueto, abbiamo deciso di raccogliere il maggior numero di informazioni disponibili in un unico (lungo) elenco.

Da sinistra a destra: Naoki Yoshida, Hiroshi Takai e Kazutoyo Maehiro.

Stato di sviluppo, demo, uscita

  • Hiroshi Takai ha detto che lo sviluppo di FFXVI è completo al 95%. Attualmente il team sta giocando ogni giorno per affinare il titolo e migliorarne le prestazioni. In parallelo viene svolto il lavoro di correzione dei bug.
  • Naoki Yoshida ha affermato che in termini di interfaccia di gioco non dovrebbero esserci grossi cambiamenti rispetto all’ultimo trailer.
  • Hiroshi Takai e Kazutoyo Maehiro hanno detto di essersi lasciati alle spalle il grosso del lavoro. In questa fase non sono più autorizzati ad apportare modifiche poiché in caso contrario potrebbero causare rallentamenti.
  • D’altro canto, quello più oberato di lavoro al momento è il team del suono, guidato da Masayoshi Soken. Qualsivoglia modifica al gioco non sarebbe apprezzata proprio da questo team, in quanto sarebbe costretto a intervenire sulla colonna sonora.
  • Entro la fine di quest’anno è prevista l’uscita di un nuovo trailer. In questa occasione, a detta di Yoshida, verrà annunciata la data di uscita del titolo (che dovrebbe rispettare l’annunciata finestra dell'”estate 2023″).
  • Yoshida ha sottolineato che il team di FFXVI non ha intenzione di diffondere troppe informazioni troppo presto, pertanto «inizieremo a rilasciarle a raffica circa tre mesi prima del lancio».
  • È in programma la pubblicazione di una versione demo, ma a ridosso del lancio del gioco.

Concept e mondo di gioco

  • I quattro obiettivi chiave che Yoshida ha presentato a Takai all’inizio del progetto sono stati: focalizzarsi sulle invocazioni, mostrare i Cristalli Madre, proporre un sistema di gioco basato sull’azione; non costringersi a creare un open world.
  • Per Takai la cosa più importante era offrire ai giocatori una storia coinvolgente, perché questo è il cuore di Final Fantasy.
  • Maehiro ha raccontato che fin dall’inizio del progetto venne stabilito che Final Fantasy XVI si sarebbe dovuto concentrare sugli Eikon. «Le evocazioni – ha spiegato – sono un elemento importante dell’intera serie Final Fantasy, quindi ho pensato che, introducendo gli Eikon, avremmo dovuto integrarli in modo appropriato nella storia invece di rappresentarli semplicemente come incantesimi o abilità. E questo mi ha spinto a farmi la seguente domanda: “Se esistesse un mondo abitato dagli Eikon, che tipo di mondo sarebbe?” Dovrebbe essere un mondo dove è normale assistere di persona a una gigantesca evocazione, dotato di una storia coerente».
  • Questa riflessione ha riguardato anche la dimensione dell’universo di gioco, perché ogni stato richiedeva un investimento significativo in termini di sviluppo. A un certo punto la squadra era preoccupata dell’ampiezza del gioco e pensò che sarebbe stato necessario rimuovere uno dei sei stati principali di Valisthea. Quando ci si rese conto che ci sarebbe voluto più tempo per riadattare l’intera storia in modo da compensare questa rimozione, si preferì continuare come previsto inizialmente.
  • Non è del tutto chiaro, ma sembrerebbe che non tutte e sei le nazioni del gioco saranno visitabili: la trama porterà il giocatore in determinate location, tuttavia una o più città che potrebbero avere un qualche scopo “simbolico” potrebbero non essere esplorabile liberamente.
  • Takai ha detto di aver insistito affinché le basi decise all’inizio del progetto cambiassero il meno possibile durante lo sviluppo. Di conseguenza, nonostante il gioco abbia subito due o tre modifiche importanti prima di raggiungere la sua forma attuale, i concept di base sono rimasti gli stessi. Naoki Yoshida ha aggiunto che il team si è concentrato principalmente su questa domanda: come realizzare l’idea centrale del progetto? Secondo Takai, questo ha richiesto molto tempo.
  • Yoshida ha sottolineato che la versione alpha del combattimento tra Clive e Garuda è stata finalizzata molto presto e che, nonostante le modifiche apportate, le differenze rispetto alla versione attuale sono poche.
  • Dal punto di vista tecnologico, Takai ha detto che il team ha dovuto superare molti ostacoli, soprattutto per raggiungere un alto grado di realismo, con una grafica che utilizza il rendering basato sulla fisica. Ancora, è stato difficile capire come rappresentare le invocazioni in modo credibile. Secondo Yoshida, il fatto di aver deciso di non creare un mondo aperto ha permesso di fare alcune cose uniche, soprattutto in termini di scala dei combattimenti.
  • Maehiro ha ammesso che FFXVI è molto diverso dai suoi predecessori in termini di presentazione visiva e combattimento, tuttavia pensa che richiamerà comunque lo spirito generale della serie.
  • Maehiro ha elogiato Game of Thrones e rivelato che l’opera gli ha dato una grande ispirazione nella creazione di FFXVI, al punto da aver costretto ogni singolo membro dello staff a guardare la serie. Il direttore creativo ha precisato tuttavia che la trama del gioco non è stata influenzata da Game of Thrones.
  • Koji Fox ha sottolineato che i paragoni con serie come Game of Thrones e The Witcher sono inevitabili, tuttavia restano superficiali. Ha aggiunto che è difficile raccontare una storia di guerra immaginaria senza ruotare attorno agli stessi temi, tuttavia l’intrigo politico, benché presente, gioca un ruolo secondario in FFXVI, dove il fulcro della storia è Clive, il quale si è trovato in balia di forze al di là del proprio controllo.
  • Per Maehiro non è un caso che il tema principale della storia sia “l’assertività”. Questa è l’idea che viene toccata qua e là per tutta l’avventura: è difficile affermare la propria individualità in un mondo governato da forze così potenti.
  • Maehiro ha affermato di aver ideato un filo narrativo in grado di mantenere il protagonista Clive sempre al centro della storia. «Ho cercato di fare in modo che fosse sempre percepito come il vero protagonista, non come l’ennesimo personaggio di una delle molteplici sottotrame», ha spiegato. Ancora: «Clive è parte integrante di ogni conversazione, e questo ha cambiato molto il nostro modo di fornire informazioni al giocatore (rispetto a FFXIV, ndr). Le sequenze risultano decisamente più dinamiche in questo senso. Inoltre, l’aggiunta di animazioni facciali di alta qualità all’interno di diverse scene ci ha permesso di trasmettere emozioni e sfumature tramite le espressioni, invece di ricorrere per forza alle parole».
  • Il mondo di FFXVI è piuttosto “dark” in quanto «la vita non è soltanto gioie ma anche dolori, e purtroppo non tutto si risolve sempre per il meglio. E le cose non vanno sempre bene neppure nel mondo di Valisthea, con molte accezioni differenti. Tutti i suoi abitanti trasportano il proprio fardello. È quello il tipo di mondo che volevamo rappresentare. Per questo, il mondo di Final Fantasy XVI potrebbe non rivelarsi particolarmente gentile e benevolo», ha spiegato Maehiro. Non è un caso quindi che il team abbia dovuto prendere l’inevitabile decisione di optare per la classificazione “18+”. Maehiro voleva inoltra rappresentare un universo fantasy classico di ispirazione gotica e medievale ma con una grafica moderna. Non si trattava soltanto di ritrarre la violenza “ad ogni costo”, bensì di offrire un grado più elevato di realismo e dettagli rispetto per esempio a FFXIV.
  • Maehiro ha affermato che il nome Valisthea, di sua invenzione, è solo per caso somigliante con quello di Eorzea. Yoshida ha rimarcato che non esiste alcun legame tra l’universo di FFXVI e quello di FFXIV.
  • Per Yoshida il concetto alla base della creazione di FFXVI è sempre stato riassumibile con “montagne russe”: la narrativa del gioco può essere appunto descritta come un alternarsi di lente salite, seguite da discese mozzafiato.
  • Parlando di The Last Remnant, gioco sul quale hanno lavorato sia Takai sia Maehiro, il primo ha affermato di non esserne stato influenzato coscientemente nella realizzazione di FFXVI, mentre il direttore creativo ha sottolineato di apprezzare quel tipo di universo.
  • Yoshida ha insistito affinché il team inserisse nel gioco sia i chocobo sia i moguri. Maehiro ha ammesso di essere stato abbastanza infastidito da questa conditio sine qua non, in quanto queste creature, benché iconiche all’interno della serie, erano difficili da integrare nell’universo di FFXVI: «Il mondo di Final Fantasy XVI ha un tono piuttosto serio, quindi abbiamo cercato di non inserire nulla di eccessivamente comico o che non si adattasse chiaramente all’ecosistema. Questo non riguarda l’esperienza di gioco, ma abbiamo anche incluso un discreto numero di omaggi ai giochi Square Enix del passato nei nomi, ecc. Si tratta di easter egg».
  • Il mondo di Valisthea è stato immaginato da Maehiro. «Ho iniziato creando la mappa del mondo e, da lì, ho definito l’ambientazione vera e propria: il flusso e la direzione di fiumi e venti, le correnti oceaniche e le posizioni delle città – ha spiegato –. Partendo da queste basi, ho aggiunto gli elementi iconici della serie Final Fantasy (cristalli inclusi) e altri aspetti tipici di Final Fantasy XVI che, mentre proseguivo a scrivere la storia del mondo, sono scaturiti dalla struttura generale. Una volta completata questa fase, siamo arrivati alla storia del gioco vero e proprio». Yoshida ha affermato che la primissima proposta di universo scritta da Maehiro era così convincente da averlo spinto a convalidarla immediatamente.
  • I Cristalli Madre, pietre gigantesche sparse per il mondo, diffondono intorno a loro un’energia chiamata Etere che dà vita agli esseri viventi. Questa fonte di energia spiega perché le grandi nazioni di Valisthea si sono formate attorno ai cristalli.
  • Tuttavia, l’umanità sta fuggendo dall’avanzare di un flagello nero: le terre morte, luoghi totalmente privi di Etere nei quali la vita non può nascere, anche quando l’acqua scorre attraverso di essi. Il team ha paragonato questi luoghi alla superficie lunare.
  • Michael-Christopher Koji Fox ha spiegato: «La causa scatenante della Piaga e il suo legame coi Cristalli sono sconosciuti – per la maggior parte – anche agli abitanti di Valisthea. Il cosiddetto “Etere” è l’energia che dona vita alla terra, ma quando questo viene perduto, la terra muore, dando origine al fenomeno noto come Piaga. Questa si è lentamente diffusa per centinaia di anni su Valisthea, in concomitanza della caduta dei precedenti Cristalli Madre. Tuttavia, se la Piaga ne abbia causato la rovina o se la loro caduta abbia invece accelerato la Piaga rimane tuttora un mistero…».
  • Parlando delle varie nazioni, Maehiro ha spiegato che «il Gran Ducato di Rosaria ha una storia molto lunga ed è il paese in cui è nato il protagonista Clive. Qui l’Eikon è la Fenice». Il Sacro Impero di Sanbreque è uno stato religioso che crede che tutte le sue azioni vengano compiute sotto l’egida di dio. Questo si traduce nel fatto che, quando il sacro imperatore che governa il paese dice “Dio ha detto così”, qualsiasi cosa sarà giustificabile». 4Gamer ha notato che in base a quanto mostrato finora è difficile dire chi siano i nemici. Yoshida ha risposto che il sacro imperatore di Sanbreque sembra sicuramente malvagio in quanto «continua a dire ogni genere di cattiveria», tuttavia «il problema più grande è la distorsione del mondo». Riguardo alla Repubblica Dhalmekiana, Maehiro ha affermato che si tratta dell’«unico stato che non aspetta un sovrano» e ha terre desertiche e desolate. È una repubblica, quindi è composta da diversi stati, ognuno con i propri rappresentanti che si riuniscono per governare. La figura dominante è Hugo, che apparentemente sembra solo un consigliere ma ha un potere immenso in quanto Dominante di Titano. Il Regno di Ferro è un altro stato religioso, come Sanbreque, ma al posto di credere in una divinità crede nel Cristallo Madre. In altre parole, «il Cristallo Madre stesso è venerato come divinità». A Valisthea la magia viene usata per tutto, ma non in questa nazione. Qui «la magia è vista come un qualcosa che consuma l’Etere donato dalla divinità e, poiché ciò è considerato imperdonabile, la gente conduce una vita piuttosto primitiva». C’è poi il Regno di Waloed, «il cui Dominante (Barnabas, ndr) ha un passato di guerre combattute come re unendo decine di tribù, quindi gli piace semplicemente combattere». Infine, ha spiegato Yoshida, «esiste un altro luogo che non è un paese ed è chiamato Dominio Cristallino e si trova nel mezzo di Valisthea. Qui si trova l’enorme Cristallo Madre ed è usanza fin dai tempi antichi che questa sia una zona senza interferenze. Il territorio è circondato da diversi paesi, quindi nessun paese specifico governa quest’area e tutti ne condividono l’Etere. Non c’è un re e dunque gli abitanti non seguono nessuno in particolare».
  • Come si può intravedere nell’ultimo trailer di FFXVI, i Dominanti subiscono la pietrificazione del loro corpo. Maehiro ha spiegato che questa è una delle regole dell’universo di gioco: è nota a tutti ed è una conseguenza dell’uso della magia da parte di questi esseri soprannaturali. Se i Dominanti si trasformano in Eikon e poi tornano alla loro forma umana, i loro corpi si logorano e dunque viene accelerato il processo di pietrificazione. Maehiro ha dichiarato: «Potreste pensare che i Dominanti siano in grado di fare ciò che vogliono grazie all’immenso potere degli Eikon, ma l’utilizzo di questo potere ha la conseguenza negativa di pietrificare il loro corpo. Questo provoca una reazione nei Dominanti, che non possono agire secondo la propria volontà, e influenza le relazioni che hanno con le rispettive nazioni e le persone che li circondano. Il carattere di ciascun Dominante è delineato dalla situazione in cui si ritrova, alla propria volontà e ideologia personale, e al conflitto che scaturisce da questi fattori».
  • Sempre a proposito di Dominanti, è stato specificato che può essercene soltanto uno alla volta per ogni Eikon (quindi, per un elemento). Quando uno di loro muore, possono passare anche secoli prima che ne riappaia un altro. Sono tutt’altro che rari i periodi caratterizzati all’assenza di Dominanti, pertanto l’era in cui si svolge la trama di FFXVI è eccezionale sotto questo aspetto, perché tutti i Dominanti sono vivi nello stesso momento.
  • Uno stesso stato può avere più Dominanti (Waloed ha Garuda e Odino).
  • Yoshida ha svelato l’esistenza di altri personaggi importanti, chiamati “portatori” (la traduzione italiana ufficiale è al momento sconosciuta). Non sono Dominanti, eppure sono in grado di manipolare la magia senza l’aiuto dei cristalli, cioè grazie all’Etere contenuto nell’ambiente. Per contro, anche loro possono raggiungere la pietrificazione usando la magia. Sembra che subiscano discriminazioni nella maggior parte dei regni.
  • Takai ha affermato che è assolutamente vero che «Clive otterrà i poteri degli Eikon incontrati durante la vicenda, ma poiché il motivo è strettamente legato alla storia, al momento non posso anticiparvi molto».
  • IGN ha chiesto agli autori del gioco di motivare la mancanza di diversità tra i personaggi dal punto di vista etnico/razziale. La risposta (assai lunga) di Yoshida è stata: «È una domanda difficile, ma non inaspettata, visto che la diversità nei media di intrattenimento è diventata un argomento molto discusso negli ultimi tempi. La mia risposta, tuttavia, potrebbe risultare deludente per alcuni, a seconda delle aspettative individuali. Il nostro concetto di design, fin dalle prime fasi di sviluppo, è sempre stato fortemente caratterizzato dall’Europa medievale, incorporando gli standard storici, culturali, politici e antropologici che erano prevalenti all’epoca. Quando abbiamo deciso l’ambientazione più adatta alla storia che volevamo raccontare – la storia di una terra minacciata dalla Piaga – abbiamo pensato che, piuttosto che creare qualcosa su scala globale, fosse necessario limitarne la portata a un’unica massa terrestre, geograficamente e culturalmente isolata dal resto del mondo in un’epoca priva di aerei, televisione o telefoni. A causa dei vincoli geografici, tecnologici e geopolitici di questa ambientazione, Valisthea non avrebbe mai potuto essere realisticamente così variegata come, per esempio, la Terra dei giorni nostri… o anche Final Fantasy XIV, che ha a disposizione un intero pianeta (e una luna) di nazioni, razze e culture. La natura isolata di questo regno, tuttavia, finisce per giocare un ruolo importante nella storia ed è uno dei motivi per cui il destino di Valisthea è legato al resto del mondo. In conclusione, abbiamo ritenuto che, sebbene incorporare la diversità etnica in Valisthea fosse importante, un’eccessiva incorporazione in questo singolo angolo di un mondo molto più vasto avrebbe potuto causare una violazione dei confini narrativi che ci eravamo prefissati in origine. La storia che stiamo raccontando è sì di fantasia, ma è anche radicata nella realtà. Per contro, la serie di giochi Final Fantasy ha sempre trattato intrinsecamente il tema del conflitto e della lotta, soprattutto tra chi ha il potere e chi viene usato e/o sfruttato da quei pochi privilegiati: una tendenza prominente nella storia dell’umanità. In un gioco che, per sua stessa concezione, permette ai giocatori di vivere in prima persona questo conflitto e questa lotta attraverso battaglie dinamiche e realistiche, può essere difficile assegnare etnie distintive all’antagonista o al protagonista senza scatenare i preconcetti del pubblico, invitare a congetture ingiustificate e, in ultima analisi, alimentare le polemiche. La parte migliore del trarre ispirazione direttamente dalla Storia, tuttavia, è che ci permette di rivisitare e riesaminare il nostro passato, consentendoci al contempo di creare qualcosa di nuovo. Alla fine, vogliamo semplicemente che l’attenzione si concentri meno sull’aspetto esteriore dei nostri personaggi e più su chi sono come persone: persone complesse e diverse per natura, background, credenze, personalità e motivazioni. Persone con le cui storie possiamo entrare in sintonia. In Valisthea c’è diversità. Una diversità che, pur non essendo totalizzante, è sinergica con l’ambientazione che abbiamo creato ed è fedele alle ispirazioni da cui stiamo attingendo».

Personaggi secondari

  • Meahiro ha affermato che, secondo il suo metodo di scrittura, i personaggi secondari vengono spesso creati in contrapposizione ad altri. Per esempio, esempio, Dion Lesage è stato concepito come l’opposto di Clive, che è un eroe tormentato e vendicativo: è infatti un principe con un buon portamento, intelligente e potente allo stesso tempo. In contrapposizione a Dion, Meahiro ha immaginato Barnabas Thalmr, l’enigmatico sovrano di Valoed ed emissario di Odino, le cui intenzioni sono difficili da capire.
  • Jill sarà un personaggio estremamente importante. Gli autori approfondiranno questo aspetto la prossima volta che riveleranno informazioni sul gioco. Jill, che è cresciuta coi fratelli Clive e Joshua Rosfield, è la loro amica di infanzia per eccellenza, e durante la narrazione «arriverà a sopportare un destino significativo».
  • Mentre il personaggio preferito da Naoki Yoshida e Maehiro è Clive, Takai ha detto di apprezzare particolarmente Byron, un personaggio non ancora svelato «che appare nel corso della storia. Si tratta di un personaggio con un’indole particolarmente piacevole: molto gioviale e generoso – ha spiegato –. Quindi mi aspetto che incontrerà i favori di parecchi giocatori, come ha fatto con me! Sfortunatamente non posso scendere troppo nei dettagli, dato che sconfinerei in uno spoiler, ma quando entra in scena per la prima volta è un momento davvero emozionante. Durante la fase di controllo delle sequenze d’intermezzo, non ho potuto fare a meno di versare qualche lacrima. Probabilmente verrà svelato nei prossimi contenuti promozionali, quindi, quando lo incontrerete nel gioco, ripensate a questa intervista, ahahah».
  • Tra i personaggi secondari ci sarà un bardo che canterà le imprese di Clive. Koji Fox ha raccontato che il team si è rivolto a un doppiatore con una formazione professionale nelle arti bardiche (?) e che quando Soken ha ascoltato i versi cantati ha deciso con il suo team di creare una melodia di sottofondo basata sul liuto per ciascun verso. Le canzoni erano state registrate a cappella, con la conseguenza che il tempo e la tonalità erano tutt’altro che perfetti. «Il risultato, comunque, è stato così soddisfacente che tutte le altre lingue con doppiaggio (giapponese incluso) hanno deciso di fare altrettanto, modificando i testi per adattarli alle melodie e ingaggiando dei cantanti di talento per realizzare il tutto. E pensate che tutto questo è stato fatto per un PNG qualsiasi, a cui probabilmente alcuni giocatori non rivolgeranno mai la parola!».
  • All’inizio dell’aventura, Clive non è molto coinvolto dal mondo che lo circonda, ma ciò cambia gradualmente con l’avanzare del gioco, man mano che il protagonista entra in contatto con i Dominanti. Maehiro ha accennato al fatto che ci sarà almeno un passaggio all’inizio del gioco durante il quale il giocatore non controllerà Clive.
  • Nonostante Clive sia il principale personaggio giocabile, egli sarà accompagnato da un gruppo. A tale riguardo, Maehiro ha lasciato intendere che possiamo aspettarci la stessa atmosfera di “viaggio tra compagni in terre sconosciute” di Final Fantasy XIV: Heavensward.

Combattimenti e difficoltà

  • Yoshida ha affermato che per lui le battaglie tra gli Eikon sono la parte migliore del gioco. Una delle principali ispirazioni sono stati giochi action tripla A quali God of War. Il producer ha sottolineato ancora una volta che ogni sequenza sarà unica.
  • Già sapevamo che gli scontri saranno di tre tipi: normali, cioè rapportati alle dimensioni di Clive; contro i boss, ossia nemici relativamente alti; e, infine, tra Eikon. Takai ha aggiunto che il campo di gioco sarà di due tipologie: livelli dedicati unicamente al combattimento (“stage”) e aree da poter esplorare liberamente (“field”. Possono raggiungere anche circa 2 chilometri quadrati).
  • «Sebbene sia possibile muoversi abbastanza liberamente nelle aree – ha detto Takai –, non è davvero necessario dedicarsi all’esplorazione per evitare che il gioco diventi difficile proseguendo nell’avventura. In ogni area, abbiamo incluso luoghi in cui raccogliere risorse, cercare nemici forti chiamati “Elite Marks” e situazioni che Clive dovrà superare mentre i poteri che ha ottenuto dagli Eikon sono limitati. Quindi, non è un gioco che puoi finire in nella sua interezza seguendo solo la storia principale».
  • Maehiro ha definito il gameplay di FFXVI «una sorta di variante in salsa action del job system di Final Fantasy V». In Final Fantasy XVI non esiste il concetto di job (mestiere), «pertanto il sistema si basa soltanto sulle azioni legate agli Eikon. Tutto è fondato sull’apprendimento di azioni specifiche e legate agli Eikon, che Clive può appunto ottenere, personalizzare e addirittura combinare, fornendo agli utenti la possibilità di creare uno stile di gioco unico e personale».
  • Sarà possibile equipaggiare un massimo di tre invocazioni contemporaneamente. Ogni Eikon ha quattro abilità, ma sarà possibile selezionarne solo due per volta. Questa combinazione di tre Eikon e due abilità per ciascuno di essi è alla base delle possibilità di personalizzazione dei combattimenti.
  • È stato confermato che il cane Torgal sarà a tutti gli effeti un compagni di Clive durante i combattimenti. A differenza di altri personaggi (gestiti dall’intelligenza artificiale), Torgal potrà agire sia autonomamente sia su comando (con ordini come “attacca”, “cura” ecc.).
  • Final Fantasy XVI avrà due modalità: una “Modalità storia” e una “Modalità azione”. «Può sembrare che ci sia un’enorme differenza tra le due, ma in realtà non c’è alcuna differenza in termini di esperienza di gioco – ha spiegato il director Takai –. Ciò che cambia dipende dal fatto che in FFXVI ci sono accessori di supporto che, se equipaggiati, permettono di attaccare automaticamente con combo fantastiche semplicemente premendo ripetutamente il pulsante di attacco, e di attaccare automaticamente eludendo allo stesso tempo gli attacchi avversari (“auto dodge”). Sarà possibile scegliere tra diversi tipi di accessori di supporto, compresi alcuni semi-automatici». Nella modalità focalizzata sulla storia si partirà con due accessori equipaggiati fin dall’inizio: l’anello di attacco automatico e l’anello di rallentamento automatico. Il primo è per la suddetta modalità di azione automatica, mentre il secondo rallenta il tempo di gioco appena prima che un attacco nemico vada a segno, rendendolo più facile da evitare. «Naturalmente, questi accessori possono essere rimossi in qualsiasi momento, se lo si desidera». Inoltre, la durata e la frequenza di attacco dei nemici saranno leggermente inferiori nella “Modalità storia”. Tuttavia, «queste regolazioni dei parametri sono in realtà solo a livello di sensazione e rendono le cose un po’ più facili, quindi fondamentalmente la differenza più grande è se si dispone o meno degli accessori di supporto».
  • Yoshida ha aggiunto che «al momento abbiamo già apportato modifiche dettagliate al posizionamento degli oggetti sul campo e credo che abbiamo trovato il giusto posizionamento di oggetti come le pozioni. Abbiamo anche discusso a lungo sugli aggiustamenti finali e abbiamo chiesto di ridurre la forza dell’ultimo boss di un altro 10%. Trattandosi di un gioco d’azione, ci sono differenze a seconda dell’abilità del giocatore. Tuttavia, vogliamo che il maggior numero possibile di persone si goda comodamente la prima partita e che sappia come finisce la storia. Ecco perché ci siamo impegnati molto anche per gli accessori di supporto». Inoltre, «è possibile che alcuni giocatori procedano senza conoscere l’esistenza degli accessori di supporto, quindi abbiamo preparato una “Modalità storia” in cui gli accessori più potenti sono equipaggiati fin dall’inizio». Yoshida ha consigliato di giocare per la prima volta a FFXVI in “Modalità storia”, in modo da vivere al meglio l’esperienza. Dopo il completamento della prima partita, sarà possibile iniziare una seconda partita (New Game+) caratterizzata da avversari più potenti, mantenendo livello, oggetti e abilità. Inoltre, una volta completato il gioco, si sbloccherà una vera e propria modalità di difficoltà superiore.
  • Takai ha svelato che dedicandoci unicamente alla storia potremmo completare il gioco in 35-40 ore circa. Post-game a parte, durante la main quest ci saranno tantissimi contenuti opzionali da esplorare già nel corso del primo playthrough. «Al momento non abbiamo una stima precisa, ma completando anche i vari contenuti secondari la longevità complessiva dovrebbe raggiungere la soglia delle 70 ore circa», ha aggiunto il director.
  • Il gioco sfrutterà «praticamente tutte le caratteristiche uniche di PlayStation 5». Per esempio, «il feedback aptico si attiva quando vengono impiegate alcune azioni che scatenano il potere degli Eikon o comunque nelle battaglie su larga scala tra le stesse invocazioni».

 

Final Fantasy XVI è stato svelato nel settembre 2020 durante la presentazione di PlayStation 5. Diretto da Hiroshi Takai e sviluppato dalla Creative Business Unit III, la stessa di Final Fantasy XIV, è stato presentato come un action-RPG in single player. Uscirà in esclusiva temporanea su PS5Cliccate qui per leggere tutti gli articoli usciti finora su FFXVI.