Final Fantasy XII, Vagrant Story, Final Fantasy Tactics e sequel vari, vale a dire tutti i videogiochi ambientati nel mondo di Ivalice. Ma anche Tactics Ogre, Valkyria Chronicles, Odin Sphere, Astria Ascending e molti altri. Se avete giocato ad almeno uno di questi titoli, allora avrete familiarità con lo stile musicale di uno dei più grandi compositori di nazionalità giapponese. Stiamo parlando di Hitoshi Sakimoto. Grazie a Richter, compositore italiano che collabora con la società di Sakimoto, abbiamo avuto la grande occasione di rivolgere al maestro alcune domande sia personali sia, soprattutto, sul suo lavoro.
Potete leggere la nostra intervista di seguito, oppure, se preferite, guardare il video che trovate in fondo alla pagina.

Hitoshi Sakimoto

Omnia Crystallis: Maestro Sakimoto, grazie mille per questa intervista. Per favore, presentati in breve a chi non ti conosce.

Hitoshi Sakimoto: Buongiorno, piacere di conoscervi. Grazie a voi per questa intervista. Mi chiamo Hitoshi Sakimoto e dirigo una società di produzione sonora chiamata Basiscape e sono un compositore.

OC: Quando devi realizzare la colonna sonora di un videogioco, quale materiale viene fornito dal cliente? Devi conoscere nel dettaglio la trama e i personaggi, oppure gli stili e gli stati d’animo sono stabiliti solo in generale?

HS: Nella maggior parte dei casi, i primi documenti che riceviamo dai clienti sono per lo più proposte di gioco o concept design relativi al gioco. Dopodiché, se ci sono una storia, la trama, il background del mondo di gioco, della terra in cui è ambientato e della sua storia, allora cerco di ottenere più informazioni possibili al riguardo. Spesso parlo anche con il director del gioco per capire qual è il concept. Questo perché voglio conoscere le caratteristiche più importanti del gioco in modo da poterle valorizzare in termini di suono. Perciò discutiamo di queste cose nel dettaglio e mi assicuro che siamo sulla stessa lunghezza d’onda.

Hitoshi Sakimoto

OC: Da dove trai ispirazione? Hai qualche tipo di rituale prima di iniziare a lavorare?

HS: Da dove prendo ispirazione… Penso soprattutto ai retroscena dell’ambientazione o dalle caratteristiche dei personaggi principali. E quando immagino qual è l’aspetto dei personaggi in quel mondo, come parlano, come si comportano ecc., allora le idee cominciano a prendere forma e in qualche modo a risuonare nella mia testa.

OC: E come reagisci quando hai un blocco creativo?

HS: Be’, diciamo che non sono una di quelle persone che riescono a trovare facilmente una melodia principale senza dedicarvi molto tempo, perciò penso si possa dire che ho un blocco creativo ogni volta… Se non riesco ad elaborare nulla per troppo tempo, probabilmente è perché sto facendo le cose nel modo sbagliato o perché mi sto sforzando troppo per fare qualcosa che non sono in grado di fare. In questo caso ricomincio da capo e rifletto sulle cose in modo diverso.

OC: Come viene composto il tema musicale di un personaggio? Cambia qualcosa o è come comporre un altro brano?

HS: Riguardo ai temi dei personaggi… Sì, mi viene chiesto spesso di creare temi per i personaggi. Penso che l’intenzione sia quella di far suonare la melodia quando il personaggio sta parlando o facendo qualcosa, ma se il tema è un po’ triste, ad esempio, non può essere utilizzato così com’è in una scena molto felice, giusto? Perciò, uso semplicemente la melodia e cambio l’arrangiamento in un altro brano o qualcosa del genere. È una cosa che faccio spesso. La chiave è la melodia. Penso che il trucco per far funzionare una melodia con i personaggi sia non avere troppe melodie. Innanzitutto c’è il tema principale, poi quello del protagonista, poi tre o quattro personaggi principali, e penso che sia già più che sufficiente. Quindi siamo a cinque temi, incluso quello del mondo di gioco. Sì, all’incirca cinque. Possono essere scritte altre melodie, ma senza un’identità propria. Posso creare lievi variazioni tra la melodia principale, che voglio possa essere ben identificata, e le altre. Si tratta di un approccio meno melodico o qualcosa di simile. Con “meno melodico” intendo dire che, per esempio, la melodia può essere divisa in diversi strumenti, composizioni, qualità di suono ecc.

Final Fantasy XII

OC: Final Fantasy XII è ancora uno dei capitoli della saga tra i più apprezzati dai fan della serie, e in buona parte il merito è anche della sua colonna sonora. Come ti sei sentito quando ti è stata assegnata la OST di un Final Fantasy numerato? Ti ha influenzato in qualche modo il fatto che la musica di tutti i precedenti Final Fantasy fosse stata composta da Nobuo Uematsu?

HS: Per Final Fantasy XII ho iniziato il progetto relativamente tardi. Quando comincio con un progetto del genere, solitamente ne sento parlare ad uno stadio molto precoce. Non è stato così con FFXII. Ho avuto come l’impressione di essere coinvolto a metà dei lavori. L’ho già detto in un’altra intervista qualche tempo fa: quando mi misi al lavoro su Final Fantasy XII, la prima cosa a cui pensai fu la musica che Uematsu aveva creato fino ad allora. Inizialmente pensai che dovessi creare brani simili e feci del mio meglio per scriverli, ma dopo aver faticato per un po’… diciamo parecchio, forse una settimana o più, non ricordo. Ebbene, dopo essermi sforzato parecchio, decisi che anziché provare a fare come facevano altre persone avrei dovuto fare ciò che sapevo fare, e iniziai a fare quello che mi distingueva dagli altri. Da lì in poi non ebbi grossi problemi. Tuttavia ci sono alcune canzoni scritte da Uematsu che apprezzo, come ad esempio il main theme di Final Fantasy, il tema dei Chocobo e “Battle on the Big Bridge”. Mi piacciono tutti questi pezzi. Sì, mi piacciono tutti e tre, ma in particolare amo il tema dei Chocobo. Realizzai alcuni arrangiamenti di questo tema nello stile di FFXII. Inizialmente provai a farne una versione riarriangiata più ampia, ma non funzionava molto bene. Quindi finì per essere piuttosto simile all’originale. Comunque, in FFXII vengono utilizzati anche brani di Uematsu.

OC: Com’è stato tornare a registrare brani dal vivo per l’edizione “The Zodiac Age” di Final Fantasy XII?

HS: Per l’edizione “The Zodiac Age” di Final Fantasy XII, i brani originali erano tutti sintetizzati, fatta eccezione per l’opening e i credits, ma abbiamo sostituito i brani sintetizzati con brani suonati dal vivo. Non tutti, ma quasi. Si è trattato di un grosso lavoro dal momento che c’erano tante canzoni. Abbiamo registrato molto a Boston, Stati Uniti, e poi in Australia, principalmente ottoni e legni [strumenti a fiato, ndr]. Anche in Giappone, dove abbiamo registrato tutti gli strumenti. Di conseguenza, la registrazione ha richiesto parecchio tempo, penso un mese. Non è stato facile. Anche il successivo missaggio è stato una sfida. È difficile quando ci sono molti componenti da assemblare. Normalmente registriamo le musiche in diverse fasi man mano che il progetto procede, perciò per me è stato molto difficile fare tutto in un colpo solo.

OC: Tra i brani che hai scritto per i titoli Square Enix (Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Final Fantasy XII ecc.), qual è il tuo preferito o quello di cui sei più orgoglioso, e perché?

HS: Qual è quello di cui sono più orgoglioso… Di tutti i brani che compongo, il main theme è sicuramente quello al quale dedico più attenzione. Quindi, se parliamo di FFXII, allora è il main theme. Anche Final Fantasy Tactics ha un main theme, e anche in questo caso composi la melodia con molta cura. Idem per Vagrant Story. Quindi sì, penso che in generale direi il main theme.

13 Sentinels: Aegis Rim

OC: Parlando dei tuoi lavori più recenti, quali sono state le ispirazioni per le OST degli acclamati 13 Sentinels: Aegis Rim e Astria Ascending?

HS: Per 13 Sentinels: Aegis Rim di Vanillaware il lavoro è nato dopo aver parlato con Kamiya, che è CEO, scenario writer nonché illustratore. Penso che abbiamo iniziato a parlarne circa 7-8 anni prima della pubblicazione del gioco. Penso sia un po’ una fuga dalla realtà, ma parliamo spesso del progetto successivo a quello al quale stiamo lavorando, o di quello dopo ancora. Mentre mi impegno al massimo per il progetto corrente, mi domando spesso se il progetto successivo sarà ugualmente divertente. È così che è iniziato tutto e, be’, comunque il tema della “adolescenza” che abbiamo conferito a 13 Sentinels non è mai cambiato. Quindi cerchiamo di approfondire il più possibile questi aspetti, ma ci sono anche aspetti che cambiano molto una volta che il gioco è finito, perciò facciamo delle modifiche tutte insieme verso la fine. Sì, 13 Sentinels: Aegis Rim ha sicuramente uno spirito adolescenziale.

Astria Ascending

Quanto ad Astria Ascending, si tratta di un gioco basato su un titolo sviluppato dallo studio Kobojo. Non è un seguito… o forse lo è, non lo so, ma in ogni caso ne ha ereditato l’universo. C’era già la base di questo gioco chiamato Zodiac: Orcanon Odyssey, perciò una grossa parte di ciò che è in Astria Descending proviene da lì. La storyline prima era piena di ottimismo e positività, mentre quello di Astria Descending è un mondo più fantascientifico, cosa che apprezzo. Le proporzioni sono insolitamente ampie e molte cose sono guidate da una ragione più ampia, da una visione del mondo più ampia di un semplice sentimento umano. Perciò è il tipo di gioco in cui le persone si mettono in gioco e provano a fare del loro meglio ed ecco che entra in gioco il dramma. Pertanto volevo richiamare questo tipo di atmosfera ed è per questo che ho scelto una determinata direzione. Ecco perché è un po’ diverso da Zodiac.

OC: Durante la tua carriera hai composto brani principalmente per videogiochi. Ti piacerebbe dedicarti di più al mondo del cinema e, se sì, a quale genere di film in particolare?

HS: Per quanto riguarda cose diverse dalle musiche per i videogiochi, probabilmente non ne sapete granché ma mi occupo anche di film, sceneggiati e serie animate, nonché perfino di programmi educativi. Mi piace davvero molto lavorarci. Sì, lavoro su molti videogiochi, anzi, principalmente sui videogiochi. Quando parliamo di giochi, ci sono molte musiche di battaglia, di combattimento. In proporzione, ci sono molte poche scene romantiche e simili. Non mi capita spesso di descrivere gli alti e i bassi dei sentimenti umani, al di là di ciò che riguarda i combattimenti o l’essere molto tristi, perciò sono molto felice quando ho la possibilità di comporre qualcosa di diverso. Mi diverte molto scrivere riguardo ai sottili sbalzi emotivi degli adulti, o di sentimenti complessi che non possono essere descritti così facilmente come la tristezza. Insomma, mi piace molto fare qualcosa di cui ho poca esperienza.

OC: Puoi parlarci di Basiscape?

HS: Basiscape è un’azienda di produzione musicale. Sono passati vent’anni da quando l’ho fondata. Innanzitutto produciamo musica, pertanto forniamo brani musicali, effetti sonori e voci per produzioni di intrattenimento. Il motivo per cui creai questa azienda è che la produzione di suoni per i giochi stava diventando sempre più grande e quindi un qualcosa che non poteva più essere fatto da una sola persona. Inoltre, volevo prendermi la piena responsabilità di interi progetti sonori. L’obiettivo era quello di realizzare tutte le tracce audio nel modo più corretto possibile. Non solo le musiche, non solo gli effetti sonori o le voci. Volevamo avere tutto sotto controllo per esprimerci. Riuniamo diversi specialisti. Abbiamo persone esperte di audio, ovviamente, e persone forti negli effetti sonori e nel missaggio. Ecco cosa facciamo.

Richter

OC: Siamo molto felici che un compositore come Richter lavori con te. Richter ci ha detto che lavorare con te e Basiscape è emozionante per lui e si sente fortunato di poter imparare e migliorare giorno dopo giorno grazie a te e ai tuoi consigli. Com’è per te lavorare con lui?

HS: Gabri-san o Richter-san. Non sono certo di quale nome dovrei usare pubblicamente, dirò Richter. Ho avuto l’opportunità di lavorare con lui di recente e prima di allora, in base alla musica che avevo ascoltato, pensavo fosse un musicista molto bravo. Dopo aver lavorato con lui, mi sono convinto del fatto che è un compositore di grande talento, ovviamente, e al tempo stesso che ha uno stile molto diverso dal mio. Il suo approccio rispetto a molte cose è diverso dal mio ed è molto fresco. Perciò voglio poter fare più cose nello stile di persone come Richter. Sono sicuro di poterlo fare. Dopotutto, quando si continua a lavorare con un gruppo di persone per molto tempo, spesso si diventa simili. Di conseguenza, per me è molto importante avere sempre l’opportunità di entrare in contatto con persone diverse da me. Ma non succede spesso di riuscire a lavorarci insieme, perciò sono molto grato a Richter per avermi dato questa opportunità. Non vedo l’ora di continuare a lavorare con lui. Già stiamo programmando i prossimi lavori insieme.

Cliccando qui potete ascoltare un esclusivo riarrangiamento al pianoforte del brano “The Dalmasca Estersand” (Final Fantasy XII) ad opera di Richter.

OC: Non vediamo l’ora di ascoltare le tue prossime musiche e di vederti in Italia un giorno!

HS: Sì, assolutamente, sarei molto felice di incontrarvi in Italia. Spero avremo occasione di farlo. Grazie mille per il vostro tempo!

 

Biografia

Attivo sin dagli anni ’80, classe 1969, Hitoshi Sakimoto ha finora lavorato su oltre 180 progetti che comprendono videogiochi e serie animate. Lui stesso si descrive come un appassionato di videogiochi e tecnologia sin da giovanissimo. A soli 16 anni lavorò sullo sparatutto Revolter, ottenendo l’attenzione dell’industria musicale. Creò inoltre Terpsiphorean, un driver del sintetizzatore che venne implementato in numerosi giochi giapponesi all’inizio degli anni ’90. Da quel momento in poi, iniziò la sua carriera di compositore.
L’attenzione da parte dell’industria videoludica giapponese nei suoi confronti portò Sakimoto in pochi anni alla creazione in qualità di freelance di colonne sonore per videogiochi quali Vagrant Story, Ogre Battle, Gradius V, Legaia 2: Duel Saga, Tekken Advance, Radiant Silvergun e molti altri.
Il suo primo grande successo planetario fu la colonna sonora di Final Fantasy Tactics di Square, alla quale seguirono le OST di vari sequel e altri giochi, incluso Final Fantasy XII. Dopo aver lavorato al dodicesimo capitolo della serie Final Fantasy, Sakimoto fondò la sua azienda, Basiscape, nella quale reclutò altri compositori di grande fama, quali Manabu Namiki, insieme ad alcune giovani promesse. L’obiettivo era quello di far fronte alle richieste ormai incessanti di nuove composizioni.
Attualmente Basiscape è considerata la più grande società di produzione musicale di videogiochi indipendente in Giappone ed include alcuni dei migliori giovani compositori.
Dalla fondazione di Basiscape, Sakimoto e il suo team hanno lavorato a diversi titoli di alto profilo come Odin Sphere, ASH: Archaic Sealed Heat, la serie Valkyria Chronicles, Tekken 6, Dragon’s Crown Pro e il remake del classico Tactics Ogre: Let Us Cling Together.

Credits

Intervista ed editing video: Zell
Revisione ed editing sottotitoli: Furuvio

Si ringraziano:
Hitoshi Sakimoto
Basiscape
Richter