Questa è la guida a Eden’s Gate: Sepulture (Savage), l’ultimo dei quattro raid inseriti nella patch 5.05 di Final Fantasy XIV: Shadowbringers. Questo Duty si sblocca completando tutto il raid Eden’s Gate in versione normal e, al momento, dopo aver chiuso i primi tre turni con cadenza settimanale. L’Item Level minimo per accedere è 450, ottenibile con i pezzi acquistabili con i Tomestone e con gli equip craftati.
Questo fight ci vedrà affrontare una versione alternativa di Titan. Alla fine della guida daremo qualche informazione riguardo a questa invocazione ricorrente nella serie Final Fantasy.
Iniziamo col disporre le lettere come nell’immagine, aiutandoci con le divisioni della griglia 4×4 già presente sull’arena. Si assegna un lato dei Waymark ai DPS e l’altro ai restanti giocatori.
La prima mossa di Titan sarà Stonecrusher, un tank buster che colpisce tre volte e ogni volta mette una vulnerability, ma che suggeriamo di affrontare sempre con l’invulnerabilità del tank.
Il boss mette dei marker a forma di piramide sui giocatori. Questo significa che al termine del timer la piattaforma su cui saranno esploderà mettendo una magic vulnerability. Ovviamente se due giocatori sono sulla stessa piastrella moriranno entrambi, quindi ci si deve posizionare ognuno su un quadrato differente, stando attenti contemporaneamente a quelli che pulsano di luce rossa che esploderanno poco prima. Immediatamente dopo il boss inizierà a castare Evil Earth che farà detonare due piattaforme e, come nel normal, l’esplosione farà innescare a catena tutte i quadrati adiacenti uno dopo l’altro. Ci sono quattro pattern, speculari a 2 a 2. Evil Earth potrebbe iniziare dai 2 quadrati in diagonale al centro, o dai due vertici opposti dell’arena. A differenza di ciò che succedeva in normal, però, non saranno visibili le piattaforme che esploderanno, quindi si dovrà agire in modo strategico, sistemandosi nel punto più lontano rispetto alle prime (se è il primo pattern nei vertici opposti, se è il secondo nei vertici liberi, come da schema).
A complicare tutto arriva un’altra meccanica simile a quella delle piramidi, ma stavolta il marker è a forma di cubo. In questo caso la piastrella dove si trova ogni giocatore esplode ma il danno può essere condiviso, quindi evitando l’Evil Earth i giocatori si troveranno presumibilmente in due gruppi a condividere facilmente questo danno.
Arriva Voice of the Land, che è un danno raid wide inevitabile.
Geocrush è la tipica spinta dovuta al salto del boss in un punto dell’arena. Valgono tutte le skill che inibiscono le spinte, ma nel caso non si abbia a disposizione si deve andare nello stesso quadrato di origine del Knockback per farsi spingere verso il vertice più lontano, altrimenti il personaggio cadrà dall’arena.
A questo punto il fight prevede una mossa random tra quella con il go kart e quella con le spinte. A prescindere, i giocatori dovranno gestire l’apparizione di tre piramidi su un tank, uno healer e un DPS e di cinque cubi sugli altri.
Nel nostro caso arriva la meccanica Spinte (più avanti vedremo comunque l’altra) e i giocatori con il cubo dovranno disporsi nel quadrato sotto il boss per condividere il danno, mentre gli altri posizionati nei tre quadrati successivi sulla stessa linea. Come già nel normal, immediatamente dopo l’esplosione delle piastrelle di lato, tutti si devono muovere in quei quadrati perchè un Landslide colpirà la linea di piattaforme davanti al boss.
Finita questa meccanica Titan si sposta al centro e si deve quindi affrontare un nuovo Voice of the Land. Arriva poi una mossa che si chiama proprio Landslide: il boss si volta da un lato e colpirà un’area a T come indicato nello schema, in base alla direzione in cui è girato.
A questo punto si mischiano due meccaniche: un Ward Landslide che può essere Left o Right e colpirà rispettivamente a sinistra o a destra per poi fare lo stesso colpo nell’altra direzione, e l’apparizione di due set di bombe che al momento deve essere osservata per capire quali esploderanno prima. Ne appariranno sempre 4 sui vertici e 4 al centro dei lati esterni e questi due set arriveranno in ordine casuale, uno per primo ed uno per secondo. Evitato il primo Ward Landslide, il party andrà sul lato appena colpito a posizionarsi vicino ad una bomba apparsa sul campo di battaglia nel secondo set. Si attende l’esplosione di quelle del primo set e poi ci si muove al centro per evitare anche le ultime.
In rapida successione inizia una meccanica che richiederà l’utilizzo dei Waymark e la loro suddivisione: Crumbling Down. Il boss verrà portato al centro e arriveranno dei marker su due giocatori: uno healer o un tank e un DPS che dovranno portarli sulla lettera dietro il boss dal lato designato all’inizio del fight. Nel nostro caso (v. video) lo healer a sinistra e il DPS a destra. Immediatamente dopo arriveranno altri due marker sulla stessa tipologia di giocatori tra quelli rimasti. Questi faranno la stessa cosa ma nelle lettere sul lato opposto. I giocatori lasceranno delle meteore sulle lettere, ma per prime esploderanno quelle del primo set. Quindi tutti si sposteranno sul bordo esterno della penultima serie di piattaforme sul lato opposto per evitare le prime meteore. Non si va sul bordo più esterno, perché non si avrebbe più tempo per correre nuovamente sull’altro lato per evitare il secondo set, che esploderà a brevissimo. Queste meteore lasceranno a terra delle rocce che faranno da scudo per il Sismic Wave successivo e, esattamente come nel normal, per ogni lato una delle due rocce esploderà e il party dovrà andare dietro all’altra.
La situazione è notevolmente complicata dal fatto che compariranno tre linee di tre bombe in successione. I giocatori dovranno capire quali esploderanno per prime, quali per seconde e quali per terze, ma sono anche costretti a rimanere fermi dietro alla roccia, quindi la difficoltà della meccanica varierà a seconda dell’ordine delle bombe. Innanzitutto la prima linea è sempre quella al centro che non ci colpirà sicuramente. Se il party è sopra la bomba che esploderà per seconda, il timing è davvero stretto e il gruppo si deve muovere al centro quasi contemporaneamente alle esplosioni delle prime: tenete d’occhio il casting time di Explosion delle prime bombe in basso a destra e muovetevi quando la barra è tra la “i” e la “o”. Se invece la nostra bomba esploderà per terza avremo molto più tempo per risolvere la meccanica senza rischi.
Si torna al centro e si prosegue col fight con un Voice of the Land e uno Stonecrusher.
Dopo un breve momento di tranquillità per riprendere il fiato, si passa ad un nuovo Geocrush che darà inizio alla fase Go Kart nel nostro caso, perché le spinte le aveva fatte in precedenza. Ovviamente l’ordine di queste due mosse è random e può essere invertito. Attenzione, da questo momento in poi i tank non devono usare Arm’s Lenght perché servirà per una meccanica successiva.
La fase Go Kart inizia con la costruzione appunto della macchinina e l’assegnazione dei marker come prima, 5 cubi e 3 piramidi. I primi si andranno a posizionare più vicini al boss possibile sul lato che ha più arena a disposizione per la spinta che arriverà, come da schema, chi ha la piramide nei tre quadrati in linea nella stessa posizione.
Il party gestisce i marker, si fa spingere verso l’esterno, aspetta l’esplosione della linea dove era precedentemente e ci rientra. Titan sta castando Fault Line, che è un rush verso il primo in aggro. Il main tank lo deve portare in una traiettoria che non coinvolga il party prendendo del danno di prossimità, quindi deve anche piazzarsi lontano. Dopo questo rush il party riprende il DPS stando sotto il boss, perché sta castando Magnitudo 5.0, che farà danno ovunque tranne nel quadrato in cui si trova. In contemporanea su tutti i giocatori arrivano le piramidi che vanno spreadate appena risolta l’area precedente.
A questo punto il boss esegue nuovamente la meccanica Crumbling Down, ma nel nostro caso sta fasando eseguendo la transizione, che lo vede momentaneamente uscire dall’arena, ingigantirsi e attaccarci dal lato nord.
La prima meccanica di questa fase è Earthen Fury, che fa danno raid wide inevitabile abbastanza pesante.
Il successivo Earthen Fist sarà diviso in due parti in cui colpirà metà dell’arena prima da un lato e poi dall’altro a seconda dell’ordine con cui si illuminano i suoi pugni. In realtà può illuminarsi due volte lo stesso braccio, facilitando la meccanica. Inoltre a terra ci saranno delle aree per ostacolare il posizionamento dei player.
Dual Earthen Fists colpisce in un punto spingendo tutti i giocatori a raggera. Un giocatore avrà una piramide blu sulla testa e al termine del timer farà esplodere la piastrella dove finisce e quelle circostanti. La meccanica richiede di posizionarsi in modo che quel player venga spinto verso un vertice e gli altri verso quello opposto. I due tank invece, utilizzando Arm’s Lenght, devono posizionarsi davanti al boss uno per lato perché a breve arriverà una AoE a cerchio su di loro. Nel nostro caso il party ha deciso volontariamente di sbagliare la meccanica della piramide blu per caricare di più la limit break.
Risolto tutto il party si sposta al centro, mentre i tank condividono da soli un’altra mossa, Megalith.
Arriva Tectonic Uplift, che inizia con la divisione dell’arena in quattro parti: quelle che mostreranno la colorazione arancione al termine del cast si alzeranno rispetto al piano del campo di battaglia e scaglieranno in aria i personaggi. Due personaggi, uno sempre o healer o tank e l’altro sempre DPS, avranno la piramide blu e dovranno posizionarsi nell’angolo più esterno dei quadranti che non si alzeranno, sul lato deciso all’inizio del fight. I DPS si muoveranno nel settore che si alzerà vicino al boss e gli altri personaggi su quello lontano. A questo punto appariranno tre aree che occuperanno tre piastrelle nei settori bassi. Queste definiranno come si devono muovere i giocatori nella prossima mini-fase, quindi fate molta attenzione a questo fattore (v. video). Escludendo i due personaggi che hanno già avuto la piramide blu, altri due avranno di nuovo questo marker e saranno nuovamente sempre un healer o tank e un DPS. Questi dovranno muoversi nel vertice più esterno dei settori sopraelevati dove già si trovano. Due giocatori avranno la piramide gialla, nuovamente un DPS e uno tra healer e tank. Questi dovranno lasciarsi cadere ognuno nel settore sul lato di competenza scelto all’inizio del fight e andare su una piastrella libera. Gli altri giocatori avranno il cubo e si dovranno muovere nel settore basso che aveva solo un’area, nel nostro caso quella a nord-ovest e condividere il danno nell’ultima piastrella rimasta libera. In questo modo tutti i giocatori, al termine di questa mini-fase, avranno subito solo un colpo.
A questo punto tutti si va al centro per sostenere un Earthen Fury con le cure necessarie.
Inizia una nuova meccanica, Rock Throw. Gli healer saranno chiusi dentro una roccia e per liberarli la si deve distruggere. Contemporaneamente però il boss sta castando Plate Fracture, che consiste in un pugno che Titan porterà su un settore 2×2 e lo distruggerà. Per capire quale sta per colpire si deve vedere quale pugno si alzerà. A questo punto gli healer si devono posizionare sul lato opposto, anche se al momento non si sa ancora se il boss distruggerà il settore più vicino a lui o l’altro. Le rocce devono essere distanti tra di loro, perché se rimangono vicine avranno una difesa più alta. A questo punto inizia un feroce DPS check per liberare gli healer anche considerando quale settore verrà effettivamente distrutto. La prima roccia da distruggere è quella adiacente al settore distrutto per primo. Questa scelta è dovuta al fatto che Titan sta per colpire quello specifico settore con un altro Plate Fracture e se il DPS check non viene superato sarà un wipe. Se va tutto bene, il gruppo si sposterà a liberare il secondo healer e si preparerà ad evitare anche il terzo ed ultimo Plate Fracture, che colpirà uno dei due settori rimasti.
Il party a questo punto è su una piattaforma 2×2 e subirà un Earthen Fury, quindi l’arena verrà ricreata. Tumult è una serie di pugni che colpiscono raid wide l’arena.
Arriverà un Dual Earthen Fists da risolvere come prima ma al termine non arriverà un Megalith, ma un Earthen Fists combinato con un’area che si allarga che inizierà sempre da uno dei due quadrati centrali. Nel nostro caso il boss colpirà due volte sullo stesso lato che è lo stesso dove compare l’area che si allarga. Questo complicherà leggermente le cose visto che il party, per rimanere in zona safe, dovrà aspettare la seconda esplosione per evitare la terza.
Il secondo Tectonic Uplift sarà diverso. Ci si divide in due Light Party con un tank, un healer e due DPS e ogni gruppo va su una delle piattaforme che si alzeranno. Siccome ci sono anche i marker a cubo i gruppi dovranno condividere il danno. A questo punto gli healer avranno di nuovo l’indicatore della roccia dentro cui saranno rinchiusi e devono muoversi ognuno nella piastrella nel vertice, ma più vicino possibile alle intersezioni coi quadrati adiacenti, senza però toccarli. Questo perché durante il DPS check tutti i personaggi avranno la piramide gialla, compresi gli healer bloccati e tutti dovranno posizionarsi in quadrati diversi.
Non è finita. Arriveranno due piramidi blu, sempre su due giocatori tra tank e healer che dovranno scendere nei settori bassi. Lì alcuni quadrati saranno occupati da delle aree, da un lato tre, dall’altro solo due. Nessun problema quindi per i player che si sono appena gettati, ma sui quattro DPS stanno arrivando quattro marker coi cubi arancioni e dovranno buttarsi dal lato con due quadrati liberi e posizionarsi dove non c’è il giocatore che si era buttato prima. I due player che sono ancora sui settori rialzati avranno una seconda serie di piramidi blu da portare sul vertice esterno. La meccanica si conclude con un Earthen Fury.
L’arena si riassetta e arriva un Tumult.
La meccanica successiva inizia con un Plate Fracture su un settore random. Ci sarà poi un Megalith e un ulteriore Plate Fracture che romperà sempre un settore adiacente a quello appena distrutto. In pratica il settore diagonale rispetto al primo è sempre safe in questa fase. A questo punto arrivano dei marker su tutti i giocatori in maniera completamente casuale. Una piramide blu, tre piramidi gialle e quattro cubi arancioni. A parte il primo giocatore, gli altri staranno sul quadrante safe disponendosi in modo adeguato: gli share tutti in un quadrato e gli altri tre player nelle restanti tre piattaforme. Il giocatore con la piramide blu andrà nel lato più distante del settore adiacente che non verrà distrutto. Arriva il pugno e immediatamente dopo la risoluzione dei marker.
Il party deve sostenere subito un Earthen Fury e prepararsi ad una ulteriore transizione scandita dalla mossa Orogenesis che fa ricomparire sul campo di battaglia il Titan piccolo della prima fase. A questo punto del fight il boss deve essere circa al 28%.
La prima mossa della nuova fase è un differente Earthen Fury che stavolta mette anche un DOT. Può essere molto utile mitigare questo danno perché verrà mitigato anche il DOT. A questo punto appariranno delle aree su alcuni quadrati. Queste aree si muoveranno senza mostrare nuovamente il colore arancione, in senso orario sia nei quattro quadrati centrali, sia in quelli esterni. Mentre i DPS ranged possono posizionarsi su un quadrato safe per poi spostarsi in quello appena esploso di volta in volta e risolvere facilmente la meccanica, gli altri giocatori dovranno organizzarsi. I tank e gli healer si muoveranno all’unisono dalla piattaforma adiacente in senso antiorario alla successiva appena esplode, mentre i melee, uno per quadrato, staranno nei restanti due, muovendosi anche loro ogni volta. Questo perché appariranno i marker a cubo sui tank e sugli healer e le piramidi sugli altri. In questo modo si risolve tutto e si mantiene ottimale il DPS. Alla fine del giro gli healer devono fullare velocemente il party, perché arriverà un Dual Earthen Fists con la solita piramide blu e il colpo sui tank che dovranno usare Arm’s Lenght esattamente come prima.
La mini-fase successiva è problematica per le cure, perché arriva un Voice of the Land e senza casting time arriva anche un Tumult. A seguire, un altro Voice of the Land e infine un Earthen Fury col DOT.
La fase successiva è identica a quella precedente con le piastrelle che esplodono in senso orario, ma i ruoli devono essere cambiati: gli healer staranno esterni e si comporteranno come hanno fatto prima i DPS ranged, i tank si muoveranno come hanno fatto precedentemente i melee e i DPS si sposteranno all’unisono come hanno fatto prima tank e healer. Infatti i marker saranno invertiti e così facendo la meccanica sarà risolta come prima. A terminare la fase arrivano i pugni del Titan gigante che colpiranno in base a come si illuminano.
A seguire uno Stonecrusher e poi un Megalith. Poi un Earthen Fury, quindi arriverà di nuovo la meccanica delle aree che girano con i marker come la prima volta, quindi cubi su tank e healer e piramidi sui DPS. A concludere arriveranno invece i pugni, come nel secondo pattern.
A questo punto inizia la fase di Enrage con una serie di danni raid wide: tre Voice of the Land e due Tumult alternati per concludersi con un Earthen Fury che wiperebbe il party.
Titan lascia cadere scrigni generici per due tipi di equipaggiamento: body di livello 470 e arma di livello 475. Inoltre regala sempre una mount Skyslipper.
I Titani erano la seconda generazione di dei secondo la mitologia greca, figli di Gaia, la terra, e di Urano, il cielo. Sin da Final Fantasy III, Titan è la summon legata indissolubilmente all’elemento Terra. Sebbene abbia cambiato il suo aspetto nei vari titoli della saga, esprime sempre enorme forza fisica e spesso poca attitudine al dialogo. Il più delle volte è rappresentato come un energumeno a torso nudo e dalla pelle bronzea, mentre in Final Fantasy XIII è un gigantesco fal’Cie biomeccanico. Lightning e compagni dovranno affrontare le sue numerose prove su Gran Pulse.
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