Anche oggi, alla vigilia dell’uscita dell‘edizione Remastered, continua l’appuntamento con le interviste tratte da Final Fantasy VIII Ultimania (clic qui per gli articoli precedenti). Questa volta Yoshinori Kitase e Ken Narita, rispettivamente regista e programmatore, si sbottonano sulle novità che il passaggio dal settimo all’ottavo capitolo ha portato con sé dal punto di vista tecnico sulla console di casa Sony. A seguire, gli stralci più importanti di quell’intervista. Buona lettura!

Final Fantasy VIII Ultimania

Da Final Fantasy VII a Final Fantasy VIII

Kitase: «Inizialmente la lunghezza complessiva del titolo è stata resa compatta e volutamente breve, giusto per essere giocato una volta sola. Successivamente abbiamo pensato di aumentare la densità dei contenuti in modo da poter godere dell’esperienza tante e tante altre volte ancora.
Tuttavia, aumentando il numero di ogni singolo elemento – come lo scenario, i filmati in computer grafica, le battaglie, i dati relativi agli oggetti, il gioco di carte – il risultato ha portato ad una mole enorme di contenuti. Io stesso, giunto alla seconda fase dello sviluppo, ero sorpreso dal volume del gioco! Ciò non significa che tutto questo volume di contenuti sia stato inserito forzatamente… siamo stati in grado sia di avanzare genuinamente attraverso la storia sia di divertirci esplorando ogni singolo angolo. Penso che abbiamo creato proprio quel tipo di gioco».

The clock is ticking: in esclusiva oltre un’ora di gameplay per l’edizione Remastered.

Avevate previsto sin dall’inizio di distribuire il titolo su quattro dischi?

Narita: «Abbiamo avuto questa sensazione. Durante la realizzazione del capitolo precedente, all’ultimo minuto abbiamo spalmato i dati su 3 CD. Questa volta durante lo sviluppo abbiamo compreso che saremmo giunti a 4 dischi. È stato complicato perché abbiamo avuto alcune pressioni affinché non superassimo quel numero».

Un po’ di storia: file chilometriche per l’uscita giapponese di Final Fantasy VIII!

Terminato lo sviluppo di FFVII e giunto il momento di realizzare il successivo capitolo, a cosa avete pensato per prima cosa?

Narita: Ai tempi di FFVII, l’hardware passò il testimone a PlayStation, arrivammo al punto di poter utilizzare la tecnologia poligonale e gli splendidi filmati in computer grafica, di conseguenza l’estetica del titolo cambiò notevolmente. Tuttavia, passando dal VII all’VIII capitolo, l’hardware è rimasto lo stesso e anche la tecnologia non è cambiata.
Per FFVIII, abbiamo concentrato i nostri sforzi su come dare ai filmati in CG l’impressione coesiva di un dipinto, come migliorare lo scenario quanto più possibile, migliorare il sistema di gioco. Questi sono stati i cambiamenti a cui ho pensato inizialmente.

Ogni episodio della serie FF in qualche modo propone un sistema di gioco differente. Giunti all’ottavo episodio, quanto è stato complicato realizzarne un nuovo nuovo?

Narita: È complicato, però possiamo mantenere gli elementi che erano interessanti nei capitoli precedenti… Cambiare sistema di gioco non significa liberarsi di tutto… È comodo che non ci siano parti (capitoli, ndr) legate tra loro. Quando realizziamo il gioco, lo staff di sviluppo fa un test e, considerando che il sistema è differente ogni volta, ci divertiamo persino noi. Per quanto riguarda il gioco, penso sia abbastanza importante il fatto di divertirsi o meno durante le fasi di test.

 

Final Fantasy VIII Remastered è pronto al gran debutto su Playstation 4, Nintendo Switch, Xbox One e PC (Steam) fissato per il 3 settembre. Chiudiamo con una nota nostalgica lasciandovi alla locandina promozionale del gioco originale, datata 1999.

Final Fantasy VIII, pubblicità su riviste giapponesi