Tai Yasue, co-director di Kingdom Hearts, è stato intervistato da Game Informer a margine della Game Developer Conference 2019, tenutasi la scorsa settimana a San Francisco. Ha risposto a diverse domande, riguardanti ad esempio la difficoltà di Kingdom Hearts III, l’assenza di personaggi provenienti da Final Fantasy e le sue scene preferite all’interno del gioco.
Riguardo alla mancanza della tanto discussa Critical Mode, Yasue ha ammesso: «Molti giocatori hanno detto che le modalità Standard e Principiante sono piuttosto facili. Tuttavia, va detto che la cosa è stata abbastanza voluta. Il nostro scopo – ha spiegato – era quello di allargare il bacino d’utenza, ma abbiamo ricevuto molti feedback riguardo all’aggiunta di modalità più difficili, quindi abbiamo pensato di aggiungere la modalità Critica. In un certo senso mi aspettavo che la gente giudicasse il gioco troppo facile, ma abbiamo voluto puntare a un certo pubblico. I miei bambini, ad esempio, non avevano mai giocato a Kingdom Hearts… Leggiamo realmente ciò che tutti stanno scrivendo; capiamo e rispettiamo appieno le loro opinioni».
Il co-director ha approfondito ulteriormente il tema della difficoltà del gioco concentrandosi sul livello di sfida dei combattimenti contro i boss: «Abbiamo pensato che fosse sufficiente – ha detto –. Quando stai giocando, non vuoi combattimenti con i boss tutto il tempo, giusto? Abbiamo dato il giusto ritmo alla cosa nella fase di progettazione dei livelli. Ci siamo inoltre concentrati molto sulla varietà del gameplay: guidare una nave, salire su dei robot ecc. Come gameplay designer, non vuoi che il gioco sia così difficile da spingere la gente ad arrendersi. È stato un equilibrio difficile da raggiungere».
La giornalista di Game Informer ha chiesto poi come sia nata l’idea delle trasformazioni dei Keyblade. «Si è trattato di una decisione consapevole – ha raccontato Yasue -. Penso che per noi abbia rappresentato anche un grosso esperimento. Non si vedono molti giochi in cui è possibile fare così tante cose così velocemente; di solito è tutto molto più controllato. Ma ci troviamo in una nuova epoca, i giocatori vogliono più cose e abbiamo sentito che la nostra base di giocatori stava cambiando, pertanto ci siamo adattati alla cosa. Per me, è stato un po’ un rischio, perché non vi era certezza del risultato».
Il co-director ha risposto anche a una domanda che più volte è stata rivolta anche al collega Tetsuya Nomura: perché non si vedono personaggi di Final Fantasy in Kingdom Hearts III? «Avevamo un sacco di personaggi originali – ha spiegato -. Si tratta della conclusione della saga di Xehanort e volevamo davvero concentrarci sulla storia principale di Kingdom Hearts, quella riguardante Sora e Roxas, per esempio. Hanno tutte queste trame negli altri giochi e volevamo portarle a conclusione».
Yasue ha svelato poi un piccolo aneddotto sulla battaglia dei 10.000 Heartless. Fino alle ultime battute dello sviluppo del gioco, ha detto, non era prevista l’attrazione del treno. «Decisi di aggiungerla perché volevo qualcosa di nuovo per la battaglia presente in Kingdom Hearts III. Il treno poteva essere utilizzato solo contro il Titano di Roccia nel mondo di Hercules, perciò pensai che sarebbe stato carino poterlo usare un’altra volta in questa battaglia».
Infine, il co-director ha parlato del suo momento preferito all’interno del gioco: «Vedere tutti i personaggi ritrovarsi è stato veramente emozionante per me. Birth by Sleep è stato uno dei primi Kingdom Hearts ai quali ho lavorato. È stato molto triste alla fine, perché i protagonisti (Terra, Aqua e Ventus) si separano. Poi, dopo tutti questi anni, ho avuto l’opportunità di dare un epilogo alla storia. Il momento in cui i personaggi si riuniscono è molto speciale… In un certo senso, lo metti in relazione con la tua vita. Penso che anche tanti fan abbiano provato la stessa cosa. Non ho scritto io la storia, è stato Nomura a farlo, ma viverla da giocatore è stato un qualcosa di molto speciale per me».
La presentazione di Tai Yasue sul palco della Game Developer Conference 2019.
Sempre nel corso della GDC 2019, durante la presentazione di Epic Games, Yasue ha elogiato l’Unreal Engine, il motore utilizzato per Kingdom Hearts III dopo l’abbandono del Luminous Engine. Il co-director ne ha parlato più approfonditamente durante un’intervista rilasciata a Multiplayer: «Unreal Engine è stato perfetto, e mi piacerebbe continuare a utilizzarlo in futuro. Ovviamente ci sono state molte cose che abbiamo dovuto personalizzare, come ad esempio la gestione di alcuni effetti grafici, e anche per i capelli di Rapunzel abbiamo dovuto integrare i nostri tool sviluppati internamente. Il motore di gioco di Kingdom Hearts III si basa su Unreal Engine, ma abbiamo lavorato molto per personalizzarlo e fare in modo che fosse in grado di soddisfare le nostre esigenze. Se dovessimo creare un nuovo engine proprietario, dovremmo spendere molte risorse e attenzioni solo per quella tecnologia, ma usando Unreal Engine abbiamo sicuramente avuto più tempo da dedicare alla creazione del gioco vero e proprio».
La stessa intervista affronta alcuni punti toccati in quella di Game Informer, in particolare modalità Critica ed eccessiva facilità del gioco. «Le trasformazioni dei Keyblade e le attrazioni sono pensate per farti sentire potente, e quindi se in combattimento le utilizzi in continuazione potrebbe effettivamente dare l’impressione di essere facile – ha ammesso Yasue –. Una cosa che invitiamo comunque a fare è personalizzare l’esperienza attraverso le abilità passive: se l’esperienza vi sembra troppo facile potete personalizzarla, magari attivando la modalità Zero EXP, per averne una più difficile e strategica. Per chi aspetta la modalità Critica non vi preoccupate: le trasformazioni dei Keyblade e le attrazioni non vi faranno sentire poi così tanto potenti [ride]». L’intervistatore ha inoltre detto a Yasue che qualcuno si aspettava ambientazioni più grandi, specialmente in alcuni mondi storici come Crepuscopoli; osservazione alla quale il co-director ha risposto: «Per Kingdom Hearts III ci siamo concentrati soprattutto sulle nuove ambientazioni Disney, come quella di Rapunzel e Frozen, quindi molte delle nostre idee e dei nostri sforzi erano focalizzati su quei mondi. Noi stessi avevamo voglia soprattutto di creare cose nuove».
Zell
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