Pubblicato nel 2000 per la prima PlayStation, Vagrant Story รจ uno di quei giochi di ruolo che hanno lasciato un segno senza trasformarsi in una serie. Diretto da Yasumi Matsuno, giร autore di Tactics Ogre e Final Fantasy Tactics e successivamente coinvolto nello sviluppo di Final Fantasy XII, il gioco si distingueva per un sistema di combattimento elaborato, un’ambientazione dal carattere fortemente riconoscibile e una struttura lontana da quella dei tradizionali RPG giapponesi. A oltre 26 anni di distanza, un suo eventuale ritorno resta una prospettiva mai concretizzata. Ciononostante, Matsuno ha condiviso alcune idee su come potrebbe essere un nuovo capitolo, rispondendo a una domanda di Akitoshi Kawazu, storico autore della serie SaGa.

Matsuno immagina un RPG ibrido incentrato sulla sopravvivenza, sul salvataggio di civili intrappolati in una cittร isolata e su scelte morali capaci di mettere in difficoltร il giocatore. Una riflessione sul possibile futuro di Vagrant Story, condivisa su X il 24 ottobre, giorno del 61ยฐ compleanno del game designer, che non corrisponde purtroppo all’annuncio di un nuovo progetto.
Un RPG ibrido con una propria identitร
Alla domanda di Kawazu su quale tipo di esperienza metterebbe al centro del game design di un nuovo Vagrant Story, Matsuno ha spiegato che manterrebbe l’impostazione ibrida dell’originale, basata sulla combinazione tra azione in terza persona e combattimenti a comandi.
Secondo il game designer, perรฒ, non avrebbe senso limitarsi a seguire la strada di RPG di successo come Elden Ring o The Legend of Zelda. La sfida consisterebbe piuttosto nell’individuare elementi capaci di conferire al gioco una propria identitร , prendendo eventualmente spunto da altre produzioni senza replicarne le soluzioni.
Tra le idee che Matsuno vorrebbe recuperare ce n’รจ una che aveva dovuto abbandonare durante lo sviluppo del Vagrant Story originale a causa dei limiti tecnici della prima PlayStation: la possibilitร di portarsi dietro dei compagni. Una meccanica che il designer รจ poi riuscito a realizzare in Final Fantasy XII, ma che in un nuovo Vagrant Story assumerebbe una forma differente. I compagni, infatti, non sarebbero necessariamente membri di un gruppo capaci di offrire un sostanziale vantaggio in combattimento. Al contrario, potrebbero rivelarsi persone comuni, talvolta persino d’intralcio.
Salvare i sopravvissuti tra difficoltร e dilemmi morali
L’idea di Matsuno parte da uno scenario preciso: infiltrarsi in una cittร isolata, soccorrere i civili rimasti intrappolati e accompagnarli fuori, verso un luogo sicuro.
Raggiungere gli abitanti che si trovano nelle zone piรน vicine all’esterno sarebbe relativamente semplice. La situazione diventerebbe invece molto piรน complicata per chi รจ rimasto nelle aree piรน interne, dove il recupero dei sopravvissuti richiederebbe maggiori sforzi e comporterebbe rischi piรน elevati.
Ogni persona incontrata avrebbe inoltre una propria ragione per essere sopravvissuta e determinate capacitร . Alcuni civili potrebbero quindi diventare alleati preziosi, mentre altri finirebbero per ostacolare il protagonista nel corso della missione.
Le scelte del giocatore avrebbero conseguenze concrete: in base al proprio modo di affrontare l’avventura, potrebbe risultare impossibile salvare tutti. Matsuno ha persino evocato il cosiddetto trolley problem, il dilemma morale che pone di fronte alla scelta tra due alternative quando non รจ possibile evitare conseguenze negative per qualcuno.
L’obiettivo sarebbe mettere il giocatore in difficoltร , costringendolo a prendere decisioni senza poter contare sempre su una soluzione che permetta di salvare tutti. Il rischio di perdere qualcuno durante il viaggio diventerebbe cosรฌ una componente centrale dell’esperienza.
Anche il racconto si svilupperebbe attraverso queste dinamiche. Matsuno ha spiegato che gli piacerebbe svelare progressivamente i segreti della storia, per esempio attraverso le conversazioni con i sopravvissuti incontrati durante l’esplorazione.
Matsuno ha individuato due pilastri fondamentali per questo ipotetico progetto: la sopravvivenza e il soccorso. La prima richiederebbe di procurarsi direttamente sul posto le risorse necessarie per proseguire, comprese armi, armature e medicinali. Il secondo ruoterebbe invece attorno al recupero dei civili e alla loro evacuazione.
La combinazione delle due meccaniche darebbe vita a un’avventura nella quale la gestione delle risorse e la protezione dei sopravvissuti sarebbero strettamente legate. Non basterebbe quindi raggiungere una destinazione o sconfiggere i nemici: bisognerebbe anche valutare le condizioni in cui affrontare il percorso e le persone che si รจ in grado di accompagnare in salvo.
Kawazu ha sintetizzato questa prospettiva con un’immagine efficace: ยซAll’andata รจ facile, al ritorno fa pauraยป. Il game designer ha immaginato un’esperienza nella quale la tensione aumenterebbe proprio durante il viaggio di ritorno, con l’obiettivo di riuscire a fuggire senza perdere nessuno.
Nella sua risposta, Kawazu ha inoltre osservato che qualcuno potrebbe affidare l’idea a un’intelligenza artificiale e realizzare un gioco con caratteristiche simili, ma che sarebbe difficile ottenere lo stesso risultato senza il contributo di Matsuno. Ha quindi concluso esprimendo la speranza che il progetto possa diventare realtร un giorno.
Zell
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