Il Final Fantasy XIV Fan Festival di Berlino è proseguito ben oltre l’orario di apertura al pubblico. Dopo una giornata scandita dal keynote dedicato a Evercold, dalla Letter from the Producer LIVE incentrata sul Beastmaster e dagli altri panel in programma, Naoki Yoshida ha infatti incontrato a porte chiuse i rappresentanti della stampa e dei media internazionali per una lunga sessione di domande e risposte.
Nonostante la stanchezza accumulata durante una giornata trascorsa sul palco – in parte indossando la pesante armatura del Bastion – Yoshi-P non si è sottratto alle domande. Tra una battuta e l’altra, ha parlato del futuro dell’housing, delle differenze tra Main Tank e Off Tank, dell’enorme quantità di storia che separa A Realm Reborn da Evercold e persino dell’inaspettata popolarità di Chort. Ne è emerso il ritratto di un Final Fantasy XIV intenzionato a cambiare profondamente, senza però rinnegare il rapporto costruito con la propria community negli ultimi sedici anni.
Evercold non sarà “un’altra Garlemald”
Una delle prime preoccupazioni espresse durante il Q&A ha riguardato l’identità visiva di Evercold. Il nome stesso dell’espansione, il gelo che sta divorando The Fourth e le immagini mostrate durante il keynote potrebbero far pensare a un’avventura dominata da scenari simili a quelli già attraversati a Ishgard o Garlemald.
Yoshida ha però chiarito che l’obiettivo del team non è quello di limitarsi a creare nuove distese innevate. «Considerato il tema di Evercold, è facile immaginare scenari dominati dal ghiaccio e dalla neve. Tuttavia, non stiamo semplicemente cercando di creare altre aree innevate».
L’approccio seguito dagli sviluppatori è lo stesso adottato per ogni nuova espansione: immaginare luoghi nei quali i giocatori non siano mai stati prima, accompagnati da culture, stili di vita e panorami che risultino nuovi anche per chi lavora da anni al progetto.
Nel caso di The Fourth, il team ha guardato soprattutto alla mitologia norrena, rielaborandone alcuni elementi attraverso l’estetica fantasy di Final Fantasy XIV. Le Realmships mostrate durante il keynote, gigantesche città volanti nelle quali gli abitanti del Reflection si sono rifugiati per sfuggire al gelo, rappresentano già un primo esempio di questa direzione.
Yoshida ha comunque ammesso che il rischio di avvicinarsi troppo all’estetica di Garlemald esiste. Quando una nuova area risulta eccessivamente scura, cupa o visivamente simile alla regione imperiale, il team interviene per modificarne la direzione artistica: «A volte guardiamo una zona e pensiamo: “Assomiglia un po’ troppo a Garlemald, forse dobbiamo cambiare direzione”».
Il gelo sarà quindi una componente importante di Evercold, ma non dovrebbe diventare l’unica identità visiva dell’espansione. Anche le Realmships Naglfar e Hringhorni, rispettivamente legate all’acqua e al fuoco, hanno già mostrato biomi e atmosfere sensibilmente differenti.
Due grandi aggiornamenti per l’housing nella serie 8.x
L’housing è da anni uno degli aspetti più amati, ma anche più discussi, di Final Fantasy XIV. Il sistema permette di realizzare abitazioni estremamente elaborate, ma richiede spesso tecniche poco intuitive e un’interfaccia non particolarmente accessibile.
Durante il Q&A, Yoshida ha parlato apertamente anche del nuovo housing di World of Warcraft, spiegando di averlo provato personalmente e di esserne rimasto impressionato. Il director ha ricordato il rispetto che il team di FFXIV nutre da sempre nei confronti degli sviluppatori di WoW. Il fatto che questi ultimi abbiano dichiarato di aver osservato il sistema di Square Enix, con l’obiettivo di superarlo, è stato accolto come un grande onore.
Allo stesso tempo, il risultato raggiunto dal concorrente è diventato per Yoshida una fonte di studio. «Ho provato personalmente il loro sistema di housing e devo riconoscere che è davvero impressionante», ha detto il producer.
La risposta più importante riguarda però direttamente il futuro di Final Fantasy XIV: durante la serie di Patch 8.x sono previsti due grandi aggiornamenti dedicati all’housing.
Il primo sarà una profonda revisione dell’interfaccia. Yoshida riconosce che gli strumenti attuali siano troppo tecnici e difficili da utilizzare per un giocatore casual. L’obiettivo è permettere a un pubblico più ampio di creare composizioni sofisticate senza essere costretto a ricorrere a procedure complicate o a soluzioni non previste dal sistema.
Il secondo aggiornamento rimane invece avvolto dal mistero. Yoshi-P non ha voluto offrire indizi concreti, ma ha sostenuto che potrebbe rendere i giocatori persino più felici rispetto al rinnovamento dell’UI. La funzionalità è ancora in fase di pianificazione, ma potrebbe arrivare prima della nuova interfaccia: «Credo che ciò a cui stiamo lavorando si trovi molto in alto, forse al primo posto, nell’elenco delle richieste di moltissimi giocatori».
Una formulazione volutamente ambigua, che inevitabilmente alimenterà le speculazioni della community. Yoshida ha promesso che i dettagli verranno comunicati non appena il team avrà una maggiore certezza sulle tempistiche.
Bastion nasce per FFXIV, non dal passato della serie
Il Bastion, nuovo Tank presentato durante il keynote, non deriva direttamente da un job storico di Final Fantasy. Yoshida ha spiegato che, pur esistendo casi come Pictomancer o Red Mage, per i quali il legame con i precedenti capitoli è evidente, la priorità rimane creare qualcosa che sia divertente da utilizzare all’interno del sistema di Final Fantasy XIV.
Il team aveva stabilito di voler aggiungere un nuovo Tank. Da quella necessità e dalle successive sperimentazioni è nato il Bastion, armato con i due enormi scudi gemelli conosciuti come Skyltborg. «La scelta non è stata guidata da un job specifico dei precedenti Final Fantasy. Prima di ogni altra cosa, volevamo trovare una direzione che potesse offrire ai giocatori un’esperienza coinvolgente e divertente», ha spiegato.
Uno degli elementi distintivi del job sarà la capacità di combinare attacchi ravvicinati e azioni a distanza. Il paragone più immediato è quello con il Paladin, che possiede già alcune magie utilizzabili da lontano, ma nel caso del Bastion il concetto sarà molto più esplicito: i suoi scudi potranno trasformarsi in strumenti di artiglieria eterea.
Come ha sintetizzato lo stesso Yoshida, «uno dei vantaggi del Bastion è che può letteralmente sparare». Queste capacità dovrebbero permettergli di continuare ad attaccare anche quando le meccaniche di uno scontro lo costringeranno ad allontanarsi temporaneamente dal bersaglio.
Il suo vero punto di forza non sarà però soltanto offensivo. Il Bastion disporrà di importanti capacità di recupero, protezione e supporto, che potranno essere applicate agli altri membri del party scegliendo attentamente il momento più opportuno.
Conoscere la timeline del boss permetterà quindi di anticipare un attacco e utilizzare una protezione sull’alleato che ne avrà maggiormente bisogno. Una componente che sembra voler premiare la consapevolezza dello scontro e la capacità di pianificazione del giocatore.
Main Tank e Off Tank: la distinzione riguarda la Evolve Mode
La revisione del battle system prevista per la versione 8.0 continuerà a basarsi sulle due modalità Reborn Mode ed Evolve Mode. Proprio quest’ultima introdurrà una distinzione più marcata tra Main Tank e Off Tank.
Yoshida ha voluto innanzitutto chiarire che in Reborn Mode non esisterà una separazione netta tra i due ruoli. La specializzazione sarà presente soltanto in Evolve Mode, pensata per chi desidera un sistema di combattimento più articolato.
La domanda posta durante l’incontro conteneva anche una provocazione: con queste modifiche, alcuni giocatori abituati a imporsi costantemente come Main Tank dovranno finalmente imparare a ricoprire il ruolo di Off Tank? Yoshida ha colto immediatamente il sarcasmo: «Sentire chiedere se sia finalmente arrivato il momento, per i Warrior di tutta Eorzea, di imparare a giocare come Off Tank mi fa un po’ male».
Il director ha aggiunto di ricevere osservazioni simili anche dai Dark Knight. In ogni caso, saranno i membri del party a stabilire chi dovrà agire come Main Tank e chi come Off Tank.
Il team sta progettando la Evolve Mode affinché anche il secondo ruolo risulti divertente e soddisfacente. Non sarà comunque necessario prepararsi in anticipo: la distinzione diventerà realmente importante soprattutto nei contenuti di fascia alta, a partire dai raid Savage.
Il consiglio di Yoshida è semplice: affrontare normalmente i nuovi scontri, sperimentare il sistema e inviare successivamente il proprio feedback.
I crossover e il World Raid sono tra le sfide più audaci
Alla domanda su quale fosse il contenuto più audace attualmente in sviluppo, Yoshida ha faticato a indicarne uno soltanto.
Tra i progetti più impegnativi ha citato innanzitutto i due grandi raid crossover sui quali il team sta lavorando: Ghosts of Desire, realizzato in collaborazione con Evangelion, e Beyond the Lifestream, nato dall’unione con la trilogia di Final Fantasy VII Remake. In entrambi i casi, gli sviluppatori stanno dedicando grande attenzione sia alla storia sia alle battaglie contro i boss.
La collaborazione con Evangelion rappresenta una difficoltà particolare, poiché i suoi temi e il suo universo sono molto distanti da quelli di Final Fantasy XIV. La vera sfida consiste quindi nel fondere i due mondi senza produrre un risultato artificiale o incoerente. Il team sta lavorando a stretto contatto con Khara inc., lo studio responsabile della saga, in un processo che Yoshida ha definito divertente ma estremamente impegnativo.
Un’altra grande sfida è rappresentata dal contenuto provvisoriamente chiamato World Raid. Annunciato durante il keynote, si svolgerà direttamente nelle aree pubbliche del mondo di gioco e cercherà di rinnovare profondamente l’esperienza open world. A guidarne lo sviluppo è Masaki Nakagawa, conosciuto dalla community come Mr. Ozma, già responsabile di contenuti come Eureka e del nuovo Beastmaster.
Il World Raid non sarà disponibile con la versione 8.0, ma Yoshida ritiene che il team possa condividerne nuovi dettagli senza far attendere troppo a lungo i fan.
Il rischio di fallire è necessario per far evolvere FFXIV
Parlando delle sfide future, Yoshida ha adottato un tono particolarmente sincero. Sul palco appare sempre sicuro, anche quando annuncia cambiamenti enormi, ma dietro ogni promessa esiste la possibilità concreta di commettere errori. Una revisione può creare problemi di bilanciamento. Un nuovo sistema può contenere bug. Un contenuto sperimentale può non raggiungere immediatamente i risultati sperati. «Ogni volta che si affronta una nuova sfida esiste inevitabilmente la possibilità di fallire. Alla fine siamo esseri umani anche noi», ha sottolineato.
Nonostante questi rischi, il team non può permettersi di restare immobile. Per Yoshida, l’unico modo di offrire esperienze migliori è continuare a sperimentare e mettere in discussione formule consolidate.
L’obiettivo più ambizioso rimane quello di portare Final Fantasy XIV a un pubblico ancora più ampio. Il director ha parlato della volontà di raddoppiare, triplicare o persino moltiplicare per dieci il numero dei giocatori. Non si tratta soltanto di un obiettivo commerciale. Nella visione di Yoshida, aumentare il pubblico significa permettere a un numero sempre maggiore di persone di vivere l’esperienza costruita dal team.
«Più di ogni altra cosa, vogliamo che i giocatori si divertano ancora di più. L’unico modo per riuscirci è continuare a correre dei rischi», ha detto il producer.
Il rinnovamento dei chocobo nasce da una revisione dell’intero gioco
La possibilità di portare i chocobo companion nei dungeon a partire dalla Patch 8.1 è soltanto una parte di un aggiornamento molto più ampio. Il sistema di allevamento, evocazione e gestione dei compagni verrà infatti profondamente rinnovato nel corso della serie 8.x.
Yoshida ha spiegato che l’idea non è nata semplicemente perché il team doveva trovare nuove funzionalità da associare a Evercold. Le discussioni sono cominciate dopo la versione 7.0, durante lo sviluppo delle Patch 7.1 e 7.2, quando il director ha iniziato a interrogarsi sulla direzione da seguire in vista della 8.0.
Il processo si è articolato in tre fasi. Inizialmente Yoshida ha compilato personalmente un elenco degli aspetti che riteneva indispensabile cambiare. Successivamente ha riunito un piccolo gruppo di figure centrali del team, tra cui l’assistant director Yokozawa, il battle director Sato e Mr. Ozma, per discutere per ore del futuro del game design. Infine, la riflessione è stata estesa a un gruppo molto più ampio, coinvolgendo sviluppo, gestione operativa, marketing, promozione e pubbliche relazioni.
A tutti è stata posta la stessa domanda: che cosa cambiereste di Final Fantasy XIV? Le risposte sono state raccolte in un’enorme lista, successivamente ordinata per priorità. È stato attraverso questo processo che il team ha stabilito di anticipare il rinnovamento dei chocobo companion.
La serie 8.x non deve quindi essere considerata un singolo momento di trasformazione, ma l’inizio di un percorso che proseguirà fino alla versione 9.0 e oltre.
Neppure Yoshida sa spiegare il successo di Chort
Uno dei momenti più divertenti dell’incontro è arrivato quando è stato nominato Chort, boss di un dungeon introdotto con la Patch 7.5 e diventato protagonista di meme e discussioni sui social media. Yoshida è apparso sinceramente sorpreso: «A essere completamente sincero, non riesco ancora a capire perché sia diventato un fenomeno così grande».
Il director ha chiesto direttamente ai giornalisti presenti che cosa trovassero di così irresistibile nel personaggio. Soltanto dopo qualche istante ha ammesso di riuscire forse a comprenderne almeno una parte del fascino: Chort è una creatura enorme e massiccia che, improvvisamente, si mette a rotolare.
Più della singola gag, Yoshida sembra apprezzare il processo con cui la community prende un elemento del gioco e lo trasforma in qualcosa di nuovo. I giocatori commentano, combinano immagini, producono meme e attribuiscono a un personaggio un significato che gli sviluppatori non avevano previsto. «Il team di sviluppo osserva le reazioni sui social media. Ci divertiamo molto a leggerle e, quando accadono cose come questa, ci ritroviamo tutti con un grande sorriso».
Il messaggio rivolto ai giocatori è stato quindi quello di continuare a far sentire la propria voce, soprattutto quando scoprono un elemento di fascino inatteso nei contenuti pubblicati.
Una community costruita attraverso sedici anni di trasparenza
Come si costruisce una community disposta a rimanere seduta per quasi tre ore ad ascoltare un keynote ricco di dettagli tecnici, quasi fosse una presentazione destinata a un pubblico professionale?
Per Yoshida, il rapporto tra Square Enix e i fan di Final Fantasy XIV non è stato “coltivato” unilateralmente. È il risultato di un percorso condiviso tra sviluppatori, giocatori, content creator e stampa.
Quando assunse la guida del progetto, Square Enix veniva percepita come una società estremamente chiusa. Diversi giornalisti dissero a Yoshida che era la prima volta che incontravano un director disposto a parlare tanto apertamente del proprio lavoro.
Da quel momento, la trasparenza è diventata uno dei principi fondamentali della comunicazione di FFXIV. «Quando falliamo, dobbiamo spiegare perché abbiamo fallito. Quando decidiamo di fare qualcosa perché la riteniamo necessaria, dobbiamo spiegare perché sia necessaria e come intendiamo realizzarla».
Lo stesso vale per le richieste che il team non può soddisfare: anche un rifiuto deve essere accompagnato da una spiegazione. Yoshida segue questo metodo da sedici anni e non considera il team, i giocatori e i media come gruppi separati, ma come parti di una stessa community. È attraverso il dialogo, la trasparenza e la ricerca di una comprensione reciproca che FFXIV è riuscito a costruire un rapporto così particolare con il proprio pubblico.
Detto questo, Yoshi-P ha ammesso che il keynote berlinese è stato probabilmente troppo lungo. «Penso anch’io che un keynote di quasi tre ore sia un po’ troppo. Prometto che in futuro presterò maggiore attenzione alla gestione dei tempi». Gli applausi e l’entusiasmo del pubblico gli hanno però dato la forza necessaria per completare l’intera presentazione.
Beyond the Lifestream è nato da una proposta di Yoshida
È stato Yoshida ad avvicinare per primo il team di Final Fantasy VII Remake per proporre la collaborazione Beyond the Lifestream.
Fin dai tempi di A Realm Reborn, Final Fantasy XIV è stato immaginato come una sorta di parco a tema dell’intera serie. I fan hanno quindi richiesto a lungo una collaborazione importante con Final Fantasy VII, ma Yoshida non voleva che il progetto interferisse con lo sviluppo della trilogia Remake.
In qualità di membro del consiglio di amministrazione di Square Enix, era perfettamente consapevole dello stato dei lavori. Sapeva inoltre che la priorità assoluta dei fan fosse vedere completata la trilogia il prima possibile. Anche Yoshida, da appassionato di Final Fantasy VII, condivideva lo stesso desiderio. Per questo motivo ha preferito aspettare, evitando un crossover frettoloso o incompleto che avrebbe sottratto risorse al team.
Ora che Final Fantasy VII Revelation è stato annunciato e la produzione è entrata nella fase conclusiva, Yoshida ha ritenuto che fosse arrivato il momento ideale. Dopo averne discusso con Hamaguchi e Kitase, i due team hanno deciso di realizzare una collaborazione su larga scala: «Stiamo facendo le cose davvero in grande ed entrambi i team stanno dedicando al progetto il massimo impegno».
Beyond the Lifestream sarà articolato in tre tier, il primo dei quali arriverà con la Patch 8.01, poco dopo il lancio di Evercold.
Square Enix sta valutando due soluzioni per i nuovi giocatori
La durata della storia principale è ormai uno dei maggiori ostacoli all’ingresso di nuovi giocatori. Tra A Realm Reborn ed Evercold si sono accumulate centinaia di ore di missioni, dialoghi, dungeon e battaglie.
In passato Yoshida ha sempre difeso l’idea che ogni giocatore dovesse vivere l’intera avventura dall’inizio. Oggi, però, riconosce che FFXIV ha raggiunto dimensioni tali da rendere necessario un ripensamento.
Il team sta valutando due interventi. Il primo dovrebbe essere realizzato entro il lancio di Evercold. Il secondo riguarderebbe invece un nuovo sistema, del quale gli sviluppatori stanno ancora esaminando la fattibilità.
Yoshida non ha voluto fornire dettagli, precisando che nessuna delle due soluzioni è ancora garantita al 100% per la versione 8.0. Ha tuttavia invitato i giocatori a guardare alla questione con ottimismo. Almeno uno dei due interventi potrebbe essere approfondito durante il Fan Festival giapponese, previsto a fine ottobre.
«Stiamo valutando in maniera molto positiva la possibilità di introdurre qualcosa che possa rispondere a queste esigenze», ha ribadito. Non è una conferma, ma rappresenta probabilmente l’apertura più significativa mai offerta dal director rispetto alla possibilità di rendere più accessibile il lungo percorso narrativo del gioco.
A 53 anni, Yoshi-P non ha ancora pensato alla pensione
Yoshida aveva 37 anni quando iniziò a lavorare alla rinascita di Final Fantasy XIV. Oggi ne ha 53, ma sostiene che il proprio approccio fondamentale allo sviluppo non sia cambiato. A essere cambiato è il contesto nel quale i videogiochi vengono prodotti e consumati.
Un sistema considerato eccellente anni fa potrebbe non essere più adatto alle abitudini contemporanee. Le persone hanno meno tempo libero e prestano maggiore attenzione al valore ottenuto rispetto alle ore investite.
Yoshida ha sottolineato che il team deve tenere conto sia del valore dell’esperienza rispetto al tempo investito sia del tempo libero effettivamente a disposizione dei giocatori contemporanei.Questo cambiamento sociale influenza inevitabilmente il modo in cui il team deve progettare Final Fantasy XIV.
Sul proprio futuro personale, invece, Yoshida non ha mostrato alcun dubbio. «Non ho mai pensato neppure una volta di ritirarmi».
Se Square Enix dovesse comunicargli di non avere più bisogno di lui, naturalmente lascerebbe la società. Ma anche in quel caso continuerebbe probabilmente a sviluppare videogiochi, magari riunendo un piccolo gruppo di amici e cercando autonomamente i finanziamenti necessari.
Per quanto riguarda FFXIV, il legame è ancora più profondo. «Questo progetto è il lavoro della mia vita. Finché i giocatori non verranno a dirmi: “Yoshida, è ora che tu te ne vada”, intendo continuare a lavorare al gioco».
La lore non deve limitare la libertà dei giocatori
Un ultimo tema particolarmente interessante ha riguardato le nuove opzioni di personalizzazione dei personaggi.
Durante il keynote, Square Enix ha annunciato che con la versione 8.1 e gli aggiornamenti successivi sarà possibile intervenire su caratteristiche finora considerate parte integrante dell’identità delle razze. Tra queste figurano le pitture di guerra dei Miqo’te e, in futuro, la forma delle corna degli Au Ra.
In passato Yoshida si era opposto a modifiche di questo tipo. I Miqo’te, in quanto membri di tribù legate alla caccia e al combattimento, possiedono determinati segni per ragioni connesse alla lore. Rimuoverli avrebbe significato, nella precedente visione del director, infrangere le regole del mondo.
La sua prospettiva è però cambiata. Yoshida ha iniziato a considerare anche la fedeltà assoluta alla lore come una scelta di role-playing, non come l’unico modo corretto di rappresentare un personaggio.
Personalmente, non rimuoverebbe i segni da un proprio Miqo’te, perché ama le caratteristiche uniche di ogni razza. Non ritiene però più giusto imporre quella preferenza a milioni di giocatori. «Vogliamo offrire una scelta, non costringere tutti a seguire un’unica direzione». Chi desidera rispettare rigorosamente la rappresentazione tradizionale potrà continuare a farlo. Chi preferisce interpretare diversamente il proprio Warrior of Light avrà invece a disposizione maggiori strumenti.
Per Yoshida, offrire questa libertà non significa rinunciare alla lore, ma permettere a ogni giocatore di decidere quale forma di role-playing seguire.
Final Fantasy XIV si prepara a cambiare insieme ai suoi giocatori
Dopo il keynote dedicato a Evercold e la lunga presentazione del Beastmaster, il Q&A con la stampa ha permesso di osservare più da vicino la filosofia che guiderà Final Fantasy XIV nei prossimi anni.
La versione 8.0 non rappresenterà soltanto l’inizio di una nuova storia. Sarà il punto di partenza di una revisione più ampia, destinata a coinvolgere il battle system, l’housing, la personalizzazione dei personaggi, i chocobo companion, i contenuti open world e forse persino il modo in cui i nuovi giocatori si avvicinano all’esperienza.
Non tutte le soluzioni sono già state definite e Yoshida non ha nascosto il rischio di commettere errori. Ciò che appare chiaro, però, è che il team non vuole più limitarsi a conservare il gioco nella forma che ha raggiunto.
Final Fantasy XIV dovrà evolversi. E, come ha ribadito Yoshi-P prima di salutare la stampa nella notte berlinese, dovrà farlo insieme alla propria community.
Beyond Borders consegnato direttamente a Yoshi-P
Il FanFest di Berlino ha segnato anche il traguardo di Beyond Borders, il progetto nato dalla collaborazione tra le community italiana e spagnola di FFXIV. Il fan book, realizzato per raccogliere messaggi, fanart, cosplay, fotografie degli eventi e ritratti dei giocatori, è stato consegnato direttamente nelle mani di Naoki Yoshida!
L’iniziativa è nata per celebrare due community diverse per lingua, cultura e modo di vivere il gioco, ma unite dalla stessa passione per Final Fantasy XIV e dal desiderio di creare qualcosa insieme.
Vedere il libro arrivare fino a Yoshi-P rappresenta quindi la conclusione ideale del percorso iniziato mesi fa e costruito grazie al contributo di moltissime persone. Un ringraziamento sincero va a tutti coloro che hanno partecipato con un messaggio, un disegno, un cosplay, una fotografia o semplicemente credendo nel progetto fin dal primo giorno!
