Non si fermano le informazioni successive all’annuncio di Final Fantasy VII Revelation, terzo e ultimo capitolo della serie remake di FFVII. In diverse interviste pubblicate da testate come Famitsu, VGC, Polygon e 4Gamer, il director Naoki Hamaguchi è tornato su molti aspetti del progetto: dal ruolo di Aerith e Zack alle sfide tecniche legate alla Highwind, passando per minigiochi, Weapon, Turks e possibili contenuti post-lancio.
Un finale pianificato fin dall’inizio
Uno degli argomenti più delicati riguarda naturalmente la conclusione della storia. Hamaguchi spiega che il team aveva già una chiara idea della direzione da seguire sin dalle prime fasi dello sviluppo.
«Ovviamente non posso rivelare i dettagli su come finirà la storia, ma avevamo già un’idea chiara della conclusione che volevamo realizzare. Avevamo quindi una direzione da seguire fin dalle prime fasi di sviluppo».
Il director aggiunge che anche il producer Yoshinori Kitase ha contribuito alla visione finale dell’opera. «Anche lui aveva le sue visioni, e alcune sono confluite nella conclusione che stiamo raccontando in FFVII Revelation. A essere completamente onesto, siamo piuttosto fiduciosi e soddisfatti del risultato. Siamo davvero entusiasti di vedere come reagiranno i fan al finale della storia».
Nonostante alcune modifiche all’ordine degli eventi rispetto all’originale, Hamaguchi sottolinea che l’obiettivo principale è stato preservare il più possibile l’esperienza del gioco del 1997. «Anche personalmente, potrei considerare certe cose meno importanti, ma i fan potrebbero non vederla così. Per questo l’obiettivo è conservare il più possibile dell’originale».
Tra gli esempi citati figura Rocket Town. «In FFVII Revelation – o, per essere più precisi, nella seconda metà di Revelation – è lì che il gruppo visita Rocket Town e si svolgono gli eventi legati a Rocket Town. Abbiamo modificato in parte la sequenza e l’ordine di alcuni momenti narrativi, ma l’idea generale resta quella di non cambiare né omettere nulla».
Aerith e Zack
Famitsu ha chiesto a Hamaguchi perché Aerith e Zack siano assenti dal trailer nonostante occupino una posizione di grande rilievo nella key art ufficiale.
Per quanto riguarda Zack, Hamaguchi spiega che, come già accadeva in Final Fantasy VII Rebirth, il suo ruolo è legato alla particolare struttura narrativa del progetto remake. Attraverso Zack, il gioco mostra al giocatore che la storia sta seguendo una direzione diversa rispetto all’originale. Questo ruolo, precisa, «non cambia» in Final Fantasy VII Revelation, ma anzi si amplia: «Il ruolo di Zack si espande ulteriormente e acquista maggiore profondità anche come elemento dell’esperienza di gioco». Hamaguchi lo definisce inoltre un personaggio iconico e molto amato dai fan, aggiungendo che il capitolo conclusivo dovrebbe risultare ancora più gratificante per chi lo apprezza.
Su Aerith, invece, Hamaguchi resta volutamente più evasivo. Riconosce che i fan sono preoccupati e vogliono sapere quale sia stato il suo destino, ma spiega che per il momento preferisce non chiarire se comparirà nel gioco né quale ruolo avrà, invitando i giocatori ad attendere per scoprire come andrà. Quando Famitsu gli chiede se sia lecito interpretare la cosa in modo positivo, Hamaguchi risponde con cautela: dirlo rischierebbe di sembrare una promessa che «il finale della storia sarà un happy ending». Più che anticipare l’esito narrativo, il director dice di voler realizzare un’opera che, una volta conclusa, faccia pensare ai fan: «Sono davvero contento di aver seguito questo personaggio fino a qui».
Più spazio ai Turks
Il tema dei Turks emerge quando Famitsu, citando Reno, chiede se il cambio di doppiatore giapponese del personaggio sia legato a una quantità significativa di nuove battute registrate. Hamaguchi non svela il nome del nuovo doppiatore, ma conferma che in Final Fantasy VII Revelation i Turks avranno un ruolo più ampio rispetto ai capitoli precedenti.
«In questo capitolo verranno rappresentate le attività dei Turks, incluso Reno, più che nelle opere precedenti», spiega. Il director ricorda che il gruppo era già stato approfondito in alcuni spin-off di Final Fantasy VII, ma aggiunge che in Revelation la loro presenza avrà «una scala e un livello di dettaglio ancora maggiori». Il passaggio lascia intendere che Reno e gli altri membri dei Turks non saranno semplici apparizioni di contorno, ma avranno un coinvolgimento più sostanziale nel capitolo conclusivo.
Confermata una nuova Weapon
Le gigantesche Weapon saranno protagoniste della storia del terzo gioco. Citando quelle riconoscibili, come Sapphire, Ultimate e Ruby, e domandando se la creatura verde vista attaccare Mideel sia una nuova Weapon o la reinterpretazione di una già nota.
Il director conferma che in Final Fantasy VII Revelation sarà presente anche una nuova Weapon, diversa da quelle conosciute dai fan dell’originale. Hamaguchi spiega che il design delle Weapon continuerà a rispettare l’atmosfera del gioco originale, ma è stato ricostruito con un livello di dettaglio moderno. Non entra però nei particolari sul nome, sull’aspetto o sul ruolo narrativo della nuova creatura, chiarendo che ulteriori informazioni saranno rivelate più avanti.
La Highwind: una delle sfide più complesse
Uno degli aspetti più discussi dopo la presentazione del gioco riguarda la Highwind. Hamaguchi aveva già detto in diverse interviste che l’aeronave sarà ottenibile relativamente presto. «Molti mi hanno chiesto quando i giocatori potranno accedere all’aeronave Highwind nel gioco e, ogni volta che me lo hanno chiesto, ho risposto che succederà dopo quattro o cinque ore, oppure dopo cinque o sei ore di gioco, perché dipende in parte dal giocatore».
Il director riconosce che questa scelta potrebbe sorprendere chi conosce la struttura narrativa dell’originale, ma promette che la sequenza che porterà il gruppo a ottenere l’Highwind sarà particolarmente memorabile. «Immagino che molti fan si stiano chiedendo se sia davvero possibile inserire tutti i segmenti narrativi che seguono il finale di Rebirth. Perché, se si applica questo alla storyline originale – in cui il gruppo raggiunge l’Icicle Area e poi la Northern Cave – alcuni potrebbero essere un po’ scettici sulla possibilità di far rientrare tutto ciò in un arco temporale di quattro o cinque ore».
«Su questo punto non credo di essermi soffermato molto in precedenza, ma penso che l’introduzione di Final Fantasy VII Revelation sia riuscita a creare un momento narrativo davvero interessante. L’intera sequenza in cui il gruppo ottiene l’accesso alla Highwind, per come si sviluppa, sarà molto divertente per i fan, e anche piuttosto spettacolare. Spero quindi che non vedano l’ora di scoprire questo aspetto del gioco».
Dal punto di vista tecnico, proprio la Highwind ha rappresentato una delle sfide più complesse dello sviluppo. «L’intera sequenza che permette di controllare la Highwind nei cieli, scegliere dove lanciarsi con il paracadute e atterrare a terra attraverso una transizione fluida è stata una realizzazione piuttosto impegnativa per noi».
Hamaguchi ha inoltre sottolineato che il pianeta sarà completamente circumnavigabile. «Quando si controlla la Highwind, l’idea è che si stia viaggiando attorno al pianeta, quindi continuando a volare nella stessa direzione si finirà per compiere un giro completo del mondo».
Hamaguchi ha inoltre ribadito che la Highwind fungerà da vera e propria base operativa per il gruppo. Pur non essendo prevista la possibilità di modificarne l’aspetto esterno tramite verniciature o skin, l’interno dell’aeronave potrà essere personalizzato in una certa misura esplorando il mondo di gioco. «Esplorando la mappa del mondo, ci sono elementi che consentono di personalizzare gli interni e il design della Highwind. È divertente esplorare il mondo con questa motivazione e, dato che cambiano le conversazioni dell’equipaggio a bordo e si ottengono piccole ricompense, la nave funge da “base” all’interno del gioco». Hamaguchi precisa che, mentre sarà possibile ampliare una sorta di collezione collegata all’Highwind e sbloccare nuovi elementi decorativi per gli interni, non sarà invece possibile modificare la musica di sottofondo dell’aeronave.
In compenso, il team ha introdotto numerose varianti per i suoni di comunicazione del terminale utilizzato da Chadley. Completando contenuti sulla world map, i giocatori potranno sbloccare nuove suonerie e scegliere liberamente quale utilizzare.
Paracadutaggio su Midgar
L’utilizzo della Highwind permetterà anche di lanciarsi direttamente verso Midgar. Alla domanda se sia possibile paracadutarsi direttamente sulla città, Hamaguchi ha risposto con un netto «Sì».
Il director ha però aggiunto che Midgar non sarà limitata alla sola metropoli. «L’area di Midgar non si limita alla città stessa, ma permette di esplorare anche le zone circostanti, quindi credo che lì si possa provare qualcosa di nuovo, un’esperienza diversa rispetto al passato».
Nessun DLC pianificato, ma la porta resta aperta
Famitsu ha chiesto anche se siano già previsti DLC post-lancio. La risposta di Hamaguchi richiama direttamente quanto avvenuto dopo Rebirth.
«Anche per Final Fantasy VII Rebirth avevamo ricevuto molte richieste per dei DLC. Tuttavia, abbiamo ritenuto che, piuttosto che dedicarci alla creazione di DLC in quel momento, fosse meglio concentrare tutte le risorse di sviluppo in Final Fantasy VII Revelation».
Con la conclusione della trilogia remake, la situazione potrebbe però essere diversa. «Se dopo il lancio dovessero emergere una forte domanda e numerose richieste da parte degli utenti, vorremmo prendere seriamente in considerazione la possibilità di approfondire aspetti non ancora raccontati, anche in relazione ai titoli spin-off precedenti, o di fornire maggiori dettagli su elementi che i fan desiderano conoscere meglio».
Minigiochi: non saranno numericamente inferiori a quelli di Rebirth
Uno dei temi più dibattuti dopo l’uscita di Final Fantasy VII Rebirth è stato l’enorme numero di minigiochi. Hamaguchi non sembra però intenzionato a ridurne la presenza nel terzo gioco: «Posso dire che Revelation includerà tanti minigiochi quanti quelli di Rebirth, se non di più. Non volevo tagliare questo aspetto. Non volevo ridurre il numero di minigiochi».
Il director ritiene che cercare di soddisfare contemporaneamente tutte le opinioni positive e negative rischi di portare a prodotti privi di personalità, motivo per cui preferisce assumersi personalmente la responsabilità di determinate decisioni creative.
Questo non significa ignorare i feedback ricevuti. Come già riportato in altri articoli, il team ha infatti deciso sia di permettere ai giocatori di saltare più facilmente le attività che non gradiscono sia di ripensare il tipo di ricompense legate ad essi.
Regina rossa sarà ancora più importante
Regina rossa viene citata in Famitsu nel contesto delle critiche ai minigiochi di Rebirth. Hamaguchi spiega che il problema non era semplicemente la quantità di minigiochi, perché, in teoria, chi non voleva affrontarli poteva evitarli. Il punto critico era un altro: alcune ricompense utili per il combattimento, come materie o vantaggi legati alla progressione del battle system, finivano per rendere i minigiochi quasi obbligatori per chi voleva ottimizzare la parte action-RPG. Per Revelation, il team ha quindi rivisto il bilanciamento. Le ricompense legate al combattimento verranno ottenute soprattutto tramite contenuti di combattimento, mentre i minigiochi offriranno premi più separati.
Tra le ricompense ottenibili attraverso l’esplorazione e i minigiochi ci saranno elementi cosmetici, come skin per i personaggi, decorazioni per l’Highwind e nuove suonerie per il terminale di comunicazione di Chadley. Hamaguchi cita Regina rossa come esempio: approfondendo il gioco di carte, aumenterà la profondità strategica «di Queen’s Blood in sé», senza incidere direttamente sulla progressione del battle system. L’obiettivo è fare in modo che chi non è interessato a un minigioco possa evitarlo senza grosse rinunce.
In un’intervista separata a Polygon, Hamaguchi ha aggiunto che il Gold Saucer tornerà in Final Fantasy VII Revelation e che Regina rossa avrà uno spazio più ampio all’interno dell’area, rafforzando il ruolo del gioco di carte introdotto in Rebirth. Questo dettaglio completa quanto detto a Famitsu: da un lato, il team vuole separare meglio i minigiochi dalla progressione del battle system; dall’altro, non sembra intenzionato a ridimensionarli, ma piuttosto a valorizzare quelli più apprezzati..
Uno snowboard arricchito rispetto all’originale
Tra i minigiochi confermati figura anche lo snowboard. Hamaguchi racconta che anche per lui, da bambino, lo snowboard dell’originale era uno dei minigiochi più memorabili e amati, e per questo in Revelation è stato inserito «come si deve». Scherza anche sul fatto che, se non lo avessero incluso, i fan si sarebbero arrabbiati.
Famitsu accenna alla possibilità di vedere Cloud eseguire trick in modo spettacolare e Hamaguchi conferma ridendo. Aggiunge inoltre che lo snowboard sarà più profondo rispetto a quello dell’originale: non si limiterà a riproporre la vecchia idea, ma permetterà di fare «più cose».
Il punto si collega al discorso più ampio sui minigiochi emerso anche nelle interviste occidentali: Revelation non punta a ridurre drasticamente le attività secondarie, ma a renderle più fluide, meglio integrate e meno percepite come obbligatorie. In questo senso, lo snowboard sembra rientrare tra i contenuti pensati per conservare il legame con l’originale, ma con una struttura più ricca e moderna.
Hamaguchi ha inoltre confermato che il minigioco includerà animazioni e gag specifiche per i vari personaggi, seguendo la stessa filosofia che in passato aveva portato a caratterizzare momenti come Red XIII in sella a un chocobo o, nel trailer di Revelation, Vincent che si lancia col paracadute senza scomporsi. «Non solo per Vincent in posizione rigida, ma anche per Red XIII abbiamo preparato delle sorprese interessanti, e anche per lo snowboard abbiamo previsto dei piccoli dettagli specifici per ogni personaggio. Non si tratta quindi solo dell’utilizzo del paracadute: in vari punti del gioco abbiamo disseminato elementi che rispecchiano la personalità dei personaggi».
Unreal Engine 4 al posto di Unreal Engine 5
Sul fronte tecnologico, Hamaguchi ha spiegato a 4Gamer perché il team abbia scelto di completare la trilogia utilizzando Unreal Engine 4 invece di passare a Unreal Engine 5.
«Sia dal punto di vista commerciale sia dal punto di vista dei giocatori, penso che, in definitiva, la cosa migliore sia pubblicare il gioco il prima possibile». Secondo il director, il team aveva già personalizzato ed esteso profondamente UE4 per adattarlo alla serie remake. «Piuttosto che azzerare tutto, ricominciare da capo con UE5, ricostruire il tutto e quindi allungare i tempi di sviluppo, abbiamo ritenuto che la cosa migliore fosse arrivare fino in fondo con un workflow a cui siamo abituati».
Hamaguchi rivela inoltre di aver preso questa decisione molto presto, evitando così qualsiasi incertezza all’interno del team. Pur utilizzando UE4, il director sostiene che il risultato finale possa raggiungere livelli qualitativi comparabili a quelli ottenibili con UE5. «Durante la realizzazione di Rebirth, abbiamo sviluppato internamente un sistema di rendering con una filosofia quasi identica a quella di Nanite. Per questo possiamo ottenere una qualità pari a quella di UE5».
Le reazioni positive ricevute dopo il Summer Game Fest avrebbero ulteriormente rafforzato la fiducia del team nella direzione intrapresa.
WEAR, FITS o… STILE
La pagina Steam ufficiale di Final Fantasy VII Revelation ha confermato la denominazione italiana del “job system” introdotto in questo terzo capitolo: in giapponese è conosciuto come WEAR system, in inglese come FITS system, mentre nella lingua di Dante si chiamerà STILE.
La descrizione ufficiale lo presenta come «un nuovo sistema che aggiunge delle abilità e dei capi di abbigliamento specifici di ciascuna classe».
«La forma dell’opera è ormai già definita»
Hamaguchi si è estremamente fiducioso sullo stato dello sviluppo. «Penso che siamo riusciti a rassicurare molti fan rispetto a ciò che attendevano. Dal nostro punto di vista, la forma dell’opera è ormai già definita; da qui in avanti si tratta solo di perfezionarla».
Il director conclude promettendo che il team continuerà a lavorare con impegno da qui all’uscita del gioco. «Lavoreremo sodo per consegnare questo titolo nella sua forma migliore, quindi vi prego di continuare ad aspettarlo con fiducia».
Final Fantasy VII Revelation: Highwind personalizzabile, nuova Weapon, Aerith, Zack e dettagli sul finale della serie
Zell
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