In una lunga intervista concessa a Famitsu, il creative producer Tetsuya Nomura, il producer Naoya Matsumoto e il planner Yuuki Mizuno hanno svelato numerosi retroscena sullo sviluppo di Dissidia Duellum Final Fantasy, nuovo capitolo mobile della serie crossover dedicata ai personaggi di Final Fantasy.

L’intervista approfondisce la nascita del progetto, le discussioni interne sul sistema di combattimento, le difficoltà nel rendere il gioco accessibile anche ai giocatori meno esperti e i piani futuri per il supporto post-lancio.

Un progetto nato come PvP mobile insieme a NHN PlayArt

Secondo quanto raccontato da Matsumoto, tutto è iniziato dal desiderio di realizzare un gioco competitivo per smartphone insieme a NHN PlayArt, studio già esperto nella gestione di titoli mobile online.

L’idea iniziale era quella di utilizzare l’IP di Stranger of Paradise Final Fantasy Origin, ma Nomura spiegò subito di avere delle perplessità: «Quel mondo ha un’atmosfera piuttosto particolare, e in un titolo competitivo destinato a essere gestito nel tempo anche il numero di personaggi avrebbe avuto dei limiti.»

Fu proprio Nomura a suggerire di utilizzare invece il brand Dissidia, ritenendolo più adatto a un progetto multiplayer a lungo termine con un ampio roster di personaggi provenienti dall’intera saga di Final Fantasy.

La discussione su cosa significhi davvero “action”

Uno dei temi principali dell’intervista riguarda il lungo confronto interno sul significato stesso di “action game”.

Nomura racconta di aver creduto inizialmente che il team stesse sviluppando un action simile ai precedenti Dissidia, salvo poi rendersi conto che la direzione presa era molto diversa. Il nodo principale riguardava la schivata. «Se è un action, allora deve esserci la schivata», sosteneva Nomura.

Il team di sviluppo, però, voleva creare un gioco accessibile anche a chi non fosse particolarmente abile nei giochi d’azione. Inserire una schivata standard e fondamentale avrebbe rischiato di aumentare troppo il peso dell’abilità tecnica.

La soluzione finale è stata la Short Dash Ability: un’abilità disponibile per tutti i personaggi, utilizzabile da chi desidera sfruttarla, ma non indispensabile per competere.

“Un gioco dove anche chi non è bravo negli action possa vincere”

Matsumoto ha spiegato che uno dei pilastri del progetto era creare «un gioco in cui anche chi non è bravo negli action possa vincere». Per questo motivo il team ha cercato di limitare il peso dell’esecuzione tecnica pura, puntando invece su strategia, coordinazione e scelte tattiche.

Anche la velocità dei movimenti è stata oggetto di numerosi dibattiti: inizialmente il gioco aveva un ritmo più lento rispetto alla versione finale, perché gli sviluppatori ritenevano che un gameplay troppo rapido avrebbe favorito eccessivamente i giocatori più esperti.

Secondo Mizuno, il risultato finale permette oggi di vincere «più grazie agli accorgimenti strategici che alla pura abilità action».

Durante lo sviluppo furono testate anche versioni senza PvP

Il team ha inoltre rivelato che, nelle prime fasi dello sviluppo, furono testate anche versioni completamente prive di PvP (Player versus Player).

L’obiettivo era capire se un titolo mobile con i personaggi di Final Fantasy potesse attrarre anche giocatori diversi da quelli abituati alla versione arcade di Dissidia o a Dissidia Final Fantasy NT. Gli sviluppatori temevano infatti che un gioco troppo aggressivo o focalizzato esclusivamente sull’eliminazione degli avversari potesse allontanare parte del pubblico RPG.

Alla fine si è arrivati all’attuale formula PvPvE 3 contro 3, incentrata sull’eliminazione di boss e mostri, mantenendo comunque la possibilità di attaccare gli altri giocatori.

Nomura: «Molti pensano che Final Fantasy sia difficile»

Uno dei passaggi più interessanti dell’intervista riguarda un aneddoto raccontato da Nomura. Il director ha spiegato di aver parlato in passato con giocatori incontrati in un altro gioco online, chiedendo loro a quali titoli giocassero abitualmente. Nessuno citava Final Fantasy. Quando Nomura chiedeva il motivo, molti rispondevano di percepirlo come «difficile».

Secondo lui, il problema deriva dal fatto che la serie presenta spesso sistemi differenti da capitolo a capitolo e molte regole da imparare, rendendo difficile per alcuni utenti approcciarsi in modo immediato.

Per questo motivo il team ha cercato di costruire Dissidia Duellum Final Fantasy attorno a regole intuitive e facilmente comprensibili anche per i nuovi arrivati.

Il Brave Burst a 9999 nacque quasi per scherzo

Anche il sistema del Brave Burst a 9999 è nato in maniera piuttosto curiosa. In origine il Burst poteva essere attivato anche con valori inferiori, come 3000 o 5000, creando però un sistema più complesso e difficile da leggere in un gioco mobile.

Matsumoto racconta di aver proposto quasi per scherzo: «E se lo limitassimo direttamente a 9999?». Dopo alcuni test interni, però, il team si è reso conto che il sistema risultava molto più intuitivo e immediato.

Mizuno ha ammesso che inizialmente temeva una reazione negativa da parte dei fan storici di Dissidia, dato quanto il sistema si allontanasse dai capitoli precedenti, ma i test interni hanno convinto gradualmente il team ad adottare questa soluzione.

Perché si chiama “Duellum”

Il nome Duellum nasce dalla volontà di differenziare chiaramente il nuovo gioco da Dissidia Final Fantasy Opera Omnia, ancora attivo durante le prime fasi dello sviluppo.

Nomura voleva un titolo breve, composto da una sola parola, che enfatizzasse il focus sulle battaglie e sul conflitto tra fazioni.

Durante l’intervista il team scherza anche sul fatto che l’abbreviazione “DD” coincida con quella di Dissidia Duodecim Final Fantasy. «Per me l’abbreviazione di Duodecim è “012”», ha commentato Nomura ridendo.

Una nuova storia, ma sempre legata all’universo Dissidia

Sul piano narrativo, Dissidia Duellum Final Fantasy mantiene la classica struttura degli “scontri tra divinità” tipica della serie, ma evita volutamente di presentarsi come sequel diretto dei giochi precedenti.

Mizuno spiega che collegarsi troppo strettamente alla timeline di Dissidia PSP e NT avrebbe rischiato di rendere la trama difficile da seguire per i nuovi giocatori.

Per questo motivo i personaggi non conservano i ricordi delle precedenti esperienze vissute negli altri Dissidia.

Il ritorno della sceneggiatrice di Opera Omnia

Nomura ha confermato che la sceneggiatura principale della versione di lancio è affidata alla sceneggiatrice esterna Mimei Tsutamachi, già apprezzata per il lavoro svolto in Dissidia Final Fantasy Opera Omnia.

Il team ha inoltre spiegato che la struttura narrativa del gioco alterna scene completamente doppiate e conversazioni in stile chat tramite l’app immaginaria “FINE”.

Questa soluzione è stata scelta per aumentare il numero di interazioni tra i personaggi senza rinunciare alle tradizionali cutscene animate e doppiate.

I motivi dell’inclusione di Clive e Rikku

L’intervista conferma anche che l’inclusione di Clive Rosfield da Final Fantasy XVI e Rikku da Final Fantasy X ha richiesto diverse «negoziazioni interne ed esterne».

Secondo Matsumoto, la presenza di Clive era considerata fondamentale, dato che i precedenti Dissidia avevano sempre introdotto i protagonisti più recenti della serie principale.

Per quanto riguarda Rikku, invece, il team era consapevole delle numerose richieste ricevute dai fan già ai tempi di Opera Omnia.

Entrambi i personaggi utilizzano le voci originali, con nuove linee vocali registrate appositamente per DDFF.

Supporto continuo, nuovi personaggi e grandi piani per il futuro

Nella parte finale dell’intervista, gli sviluppatori hanno parlato anche del futuro del gioco e del supporto post-lancio.

Nomura ha assicurato che il team vuole evitare lunghi periodi di silenzio: «Faremo in modo che non ci siano lunghi periodi senza notizie».

Ha inoltre confermato che sono già in preparazione numerosi nuovi personaggi destinati ad arrivare gradualmente nel corso degli anni. «Ovviamente stiamo preparando nuovi personaggi in un piano pluriennale, quindi aspettateli con entusiasmo».

Secondo Nomura, anche la componente narrativa subirà importanti evoluzioni nei prossimi mesi: «Quando abbiamo annunciato l’ambientazione moderna abbiamo ricevuto molte reazioni; anche sul fronte storia accadranno grandi sviluppi in futuro».

Il director ha poi anticipato che questi sviluppi influenzeranno direttamente anche il gameplay, descrivendoli come una sorta di «seconda forma» di Duellum.

Mizuno ha invece rivolto un messaggio ai fan storici della serie e a chi è ancora indeciso se provare il gioco: «Capisco che possiate avere pensieri diversi, perché impostazione e aspetto sono molto cambiati rispetto ai Dissidia precedenti, e capisco anche che i giochi competitivi possano fare paura. Però, se avete tempo, provate almeno una volta a venire a “incontrare” i personaggi».

Ha inoltre promesso l’arrivo di molti altri eroi provenienti dalla saga Final Fantasy: «In futuro entreranno molti altri personaggi FF, quindi aspettatevi grandi cose.»

Anche Matsumoto ha sottolineato l’importanza dell’aspetto social e community del progetto: «Abbiamo investito molto anche nelle funzioni community: mi piacerebbe che i fan di FF sparsi nel mondo, e anche chi incontra FF per la prima volta, potessero connettersi attraverso questo gioco.»

Il producer ha infine ribadito che il team continuerà a migliorare costantemente il titolo, mantenendo «grande rispetto per tutte le opere e i personaggi di Final Fantasy».

Gli sviluppatori hanno inoltre confermato che la domanda per modalità come Challenge e Casual è risultata superiore alle aspettative iniziali, motivo per cui il team intende potenziare ulteriormente anche i contenuti non competitivi.