Con l’arrivo sia di Final Fantasy VII Remake Intergrade sia di Final Fantasy VII Rebirth su Nintendo Switch 2 e Xbox Series X|S, la trilogia remake di Final Fantasy VII Remake è diventata ufficialmente multipiattaforma. Una scelta accolta con entusiasmo da molti fan, ma che ha anche sollevato degli interrogativi: il supporto a hardware meno performanti potrebbe influire negativamente sulla qualità grafica del terzo e ultimo capitolo?

In un’intervista rilasciata ad Automaton, il director Naoki Hamaguchi ha affrontato la questione in modo diretto e approfondito, sottolineando che non vi sarà alcun compromesso qualitativo.

Hamaguchi è stato categorico: «Le versioni Nintendo Switch 2 e Xbox sono state accolte incredibilmente bene e hanno avuto grande risonanza online. Proprio quell’attenzione mi ha fatto rendere conto di quante persone siano preoccupate per questa questione. Tuttavia, la nostra decisione di rendere multipiattaforma la serie di FFVII Remake non abbasserà in alcun modo la qualità del terzo capitolo. La nostra struttura di sviluppo, fin dall’inizio, semplicemente non funziona in questo modo… Immagino che dovrò continuare a ripeterlo (ride)».

Alla provocazione secondo cui tali dichiarazioni potrebbero essere interpretate come semplice marketing, il director ha ammesso sorridendo che è comprensibile pensarlo, ma ha sottolineato di non aver mai avuto occasione di spiegare nel dettaglio gli aspetti tecnici alla base della scelta. Proprio per questo ha voluto entrare nello specifico.

Il punto chiave è che la piattaforma guida resta il PC, considerato internamente lo standard più alto.

Gli asset 3D vengono creati alla massima qualità possibile pensando all’ambiente PC high-end, e solo successivamente vengono “ridotti” tramite un processo di reduction per adattarsi alle diverse piattaforme.

Non si parte quindi dall’hardware meno potente per poi scalare verso l’alto: il processo è esattamente l’opposto.

Secondo Hamaguchi:

  • PS5 e PS5 Pro sono considerate piattaforme “mid-range” rispetto a un PC di fascia alta.

  • Rispetto a un PC high-end:

    • le texture possono essere da 1,5 a 2 volte più grandi;

    • il caricamento delle mesh può essere da 1,5 a 2 volte superiore;

    • il numero di poligoni può superare anche di 3 volte quello delle versioni console.

  • La piattaforma attualmente più limitata tra quelle supportate è Steam Deck, poiché funziona a meno della metà della potenza di base della PS5.

Il principio è chiaro: si crea al massimo livello qualitativo e poi si ottimizza verso il basso, senza che le piattaforme più performanti vengano penalizzate.

Hamaguchi ha spiegato che lo sviluppo multipiattaforma si basa su quattro pilastri tecnici: CPU, GPU, RAM e supporto di archiviazione.

Sul fronte CPU, il team lavora con un approccio scalabile: se un titolo gira a 30fps su hardware meno potente, può arrivare a 60fps su piattaforme high-end. Inoltre, su sistemi più performanti è possibile aumentare elementi come la densità degli NPC nelle città, rendendo gli ambienti più vivi senza compromettere le versioni inferiori.

Per quanto riguarda la RAM, Switch 2 dispone di memoria sufficiente a non rappresentare un problema, mentre Xbox Series S presenta limiti maggiori, ma ogni piattaforma viene ottimizzata individualmente “al limite assoluto”, senza che le restrizioni di una influenzino le altre.

Sul fronte storage, l’utilizzo di game key-card per la versione fisica Switch 2 elimina i vincoli legati alla dimensione delle cartucce.

Infine, sul versante GPU – il più discusso – Hamaguchi ha ribadito che gli asset non vengono mai progettati per aderire al livello più basso comune denominatore. Al contrario, vengono creati per ambienti high-end e successivamente adattati. Un approccio che, ha sottolineato, è ormai prassi comune nel settore.

Un’altra critica riguarda la possibile sottrazione di risorse allo sviluppo del terzo capitolo. La risposta del director è duplice. Da un lato, l’espansione multipiattaforma amplia il pubblico, incrementa le vendite e consente di reinvestire maggiori risorse nello sviluppo. Dall’altro, esiste un team dedicato esclusivamente ai porting, separato da quello che sta lavorando alla parte 3 della trilogia. Questo significa che il nuovo capitolo non subisce rallentamenti.

Hamaguchi ha inoltre confermato che il terzo capitolo della trilogia è in uno stato avanzato:

  • il gioco è già completamente giocabile;

  • il team è nella fase di polishing e rifinitura;

  • le milestone stanno venendo rispettate quasi perfettamente;

  • nuove informazioni potrebbero arrivare «tra non molto tempo».

Il capitolo conclusivo della trilogia si avvicina dunque alla fase finale della produzione, con la promessa che l’apertura al multipiattaforma non comporterà alcun compromesso grafico sulle piattaforme più performanti. Per Hamaguchi, la priorità resta una sola: mantenere intatta la visione creativa e offrire l’esperienza migliore possibile, indipendentemente dall’hardware scelto dai giocatori.