L’ultimo capitolo della trilogia di Final Fantasy VII Remake – ancora senza titolo ufficiale – è uno dei giochi più attesi di Square Enix. Durante la sua partecipazione al Brasil Game Show 2025, il director Naoki Hamaguchi ha condiviso una serie di nuovi dettagli sulla direzione narrativa, sul sistema di combattimento e sull’evoluzione del progetto che concluderà la reinterpretazione moderna del classico del 1997.
Attenzione: le informazioni contenute in questo articolo includono spoiler per chi non ha portato a termine Final Fantasy VII Rebirth.
Tra rispetto per l’originale e nuove linee temporali
In un’intervista concessa ai canali YouTube AtaqueCrítico, MooglesCave, LuluCheckpointTV e CriticalHits20, Hamaguchi ha spiegato come il team si sia trovato a dover affrontare scelte delicate nel momento in cui ha deciso di modificare direttamente la trama del titolo originale.
«All’interno del team ci sono molte persone che rispettano profondamente la storia originale, e in quei momenti emergono forti emozioni», ha raccontato.
Per bilanciare fedeltà e innovazione, il team ha introdotto un “livello parallelo” alla trama del 1997, rappresentato dalle linee temporali alternative. Quando la storia sembra deviare dal corso conosciuto, entrano in scena i Numen, entità che tentano di riportare gli eventi sulla traiettoria originaria. «Volevamo che anche i giocatori che conoscono l’originale potessero entusiasmarsi chiedendosi se la storia procederà come una volta o se avrà un finale diverso. Questo è fondamentalmente l’approccio che abbiamo deciso di adottare», ha spiegato Hamaguchi.
In una intervista a IGN Brasil, il director ha sottolineato come l’obiettivo sia sempre stato quello di innovare senza tradire l’essenza del gioco originale.
«Non è un segreto che Final Fantasy VII abbia moltissimi fan, quindi abbiamo prestato grande attenzione nell’aggiungere o modificare alcuni aspetti senza alterare troppo la storia originale, senza stravolgerla», ha spiegato.
Una delle chiavi per mantenere questo equilibrio è stata la figura dei Numen: «Abbiamo creato volutamente un po’ di confusione. Volevamo che i giocatori si chiedessero: “La storia originale sarà mantenuta fino alla fine, o questa linea narrativa parallela porterà a un esito diverso?”. Il nostro obiettivo era proprio suscitare questo dubbio nei fan».
Chi ha giocato a Final Fantasy VII Remake e Rebirth sa che i nuovi capitoli introducono un concetto assente nel titolo originale, ma ben noto ai fan degli RPG giapponesi degli anni 90: le linee temporali parallele. Se nella linea temporale principale Zack Fair è morto, Rebirth descrive una realtà in cui il personaggio è ancora vivo.
Anche il destino di Aerith, nel finale di Rebirth, suggerisce l’esistenza di mondi in cui la ragazza sopravvive all’attacco di Sephiroth – pur mantenendo, almeno in apparenza, lo stesso epilogo nella linea principale. Pur non potendo rivelare dettagli sul terzo capitolo, Hamaguchi ha confermato che questo tema continuerà a essere centrale: «Non posso parlare del contenuto del terzo gioco, ma queste storie parallele sono state ampiamente utilizzate nei titoli remake fino ad ora. Posso assicurare che nel terzo capitolo continueremo a esplorarle, così da mantenere i fan curiosi riguardo a come finirà la storia. Ovviamente io, in quanto autore, so già come si concluderà la trilogia, ma poiché il nostro obiettivo è creare aspettativa ed entusiasmo, vogliamo giocare con queste possibilità narrative, e solo alla fine si saprà quale storia intendiamo raccontare».
Un capitolo finale corale con un gameplay in evoluzione
Intervistato da Canaltech, Hamaguchi ha anticipato che il terzo capitolo inizierà con l’intero gruppo riunito, consentendo di approfondire la relazione tra i personaggi.
«Nel terzo gioco iniziamo già con l’intera squadra al completo. La nostra idea, sia per la narrazione che per il gameplay, è far sì che i giocatori provino un affetto più profondo per ciascuno di loro, non solo per Cloud», ha dichiarato.
Dopo la presentazione di Yuffie, Cait Sith, Vincent e Cid in Rebirth, il prossimo episodio darà maggiore spazio a ogni membro della squadra. Hamaguchi ha inoltre promesso una nuova evoluzione sostanziale del gameplay. Dopo l’introduzione di un mondo aperto e di numerosi minigiochi in Rebirth, l’obiettivo del team è quello di ampliare ulteriormente l’esperienza del giocatore: «Quando si lavora a un sequel, è necessario offrire una progressione nelle esperienze – ha detto Hamaguchi –. È ciò che abbiamo in mente durante lo sviluppo: realizzare questa evoluzione con l’inserimento di nuovi elementi e aspetti in ogni nuovo gioco. La nostra intenzione è sempre quella di aggiungere cose, fa parte della nostra visione».
Le origini e le influenze del main director
In un’intervista con Polygon, Hamaguchi ha raccontato che l’obiettivo della trilogia è stato chiaro sin dall’inizio: «Prendere la trama originale, aggiungere nuovi elementi – provenienti da spin-off e da altre fonti già esistenti nel mondo di Final Fantasy VII –, suddividerla in tre giochi e, così facendo, spingere i fan a chiedersi come andrà a finire la storia».
In altre parole, creare un’esperienza nuova per tutti: dal fan accanito che si traveste da Sephiroth alle feste di Halloween, fino al bambino che pensa che un Chocobo sia soltanto un gigantesco pollo. Tutti proveranno il piacere di scoprire cosa accadrà ai personaggi.
Se nel 1997 l’originale Final Fantasy VII aveva spinto i limiti della grafica videoludica, oggi i suoi modelli poligonali e l’assenza del doppiaggio lo rendono inevitabilmente datato. Per Hamaguchi, il remake rappresenta un modo per «migliorare la percezione che le persone hanno del gioco e permettere loro di fare nuove scoperte su un mondo che già esisteva».
Non tutti i fan della versione originale si sono mostrati entusiasti dei cambiamenti introdotti nei primi due capitoli della trilogia. Infatti, sebbene i giochi siano stati ampiamente elogiati, non sono mancate alcune critiche; tra le più frequenti, quelle riguardanti la gestione delle differenze narrative rispetto all’originale e il fatto che alcune sezioni risultino eccessivamente dilatate.
A questo proposito, Hamaguchi ha commentato: «Per quanto riguarda la gestione del tempo in alcune sezioni, specialmente in Rebirth, onestamente non credo che fossero più lunghe del necessario. Credo che al giorno d’oggi i giocatori abbiano semplicemente troppe cose da fare e troppi giochi a cui dedicarsi, quindi spesso sentono l’urgenza di concludere alcune cose rapidamente». Pur non condividendo del tutto le critiche, il director ha precisato che questo feedback verrà comunque preso in considerazione per il terzo capitolo del progetto FFVII Remake: «Mentre lavoriamo alla conclusione della trilogia, stiamo cercando di trovare un equilibrio nel modo in cui gli archi narrativi vengono raccontati e distribuiti, in modo da garantire che il gioco sembri un po’ più conciso», ha spiegato, aggiungendo che il team è impaziente di vedere come le persone reagiranno al terzo gioco.
Appassionato giocatore, Hamaguchi ha rivelato a ScreenRant alcune delle influenze che hanno plasmato la sua visione del gioco e del suo sistema di combattimento. «Mi piace moltissimo giocare ai videogiochi, e molti titoli influenzano il mio lavoro», ha dichiarato, citando tra i suoi preferiti The Witcher e la serie Fable.
Più di recente, Hamaguchi ha raccontato di aver dovuto interrompere le sue sessioni di Ghost of Yōtei a causa dei frequenti viaggi di lavoro, e che non vede l’ora di tornare a casa per riprendere a giocarci. Non sorprende che proprio questi giochi abbiano influenzato la sua concezione dei titoli d’azione, un approccio che si riflette chiaramente nel sistema ibrido di combattimento della trilogia FFVII Remake.
Tra le fonti di ispirazione più significative della sua carriera, Hamaguchi cita anche Final Fantasy VI, il gioco che lo spinse a intraprendere la strada dello sviluppo videoludico. Sia Final Fantasy VI che VII sono ricordati non solo per i loro protagonisti, ma anche per i loro iconici antagonisti: Kefka e Sephiroth, due figure che hanno contribuito a definire il concetto stesso di “villain” nel mondo dei videogiochi.
Oggi Hamaguchi ha l’onore di lavorare proprio su Sephiroth, e alla domanda su chi preferisca tra i due cattivi non ha esitazioni: «Sephiroth, senza alcun dubbio». Del resto, la trilogia di Final Fantasy VII Remake rappresenta il progetto più importante della sua carriera: non stupisce che lui e il leggendario antagonista condividano ormai un legame speciale.
Il sistema di combattimento: tra tradizione e azione
Hamaguchi ha spiegato a ScreenRant che il sistema di combattimento della trilogia non deriva da un’unica fonte e si basa sui titoli della serie Final Fantasy piuttosto che su fonti esclusivamente esterne.
«La base di tutto è il Final Fantasy VII originale, un gioco a turni – ha premesso –. Tuttavia, traiamo ispirazione da molti giochi d’azione che richiedono di pensare tatticamente a come combattere e posizionarsi».
«Il sistema di Stagger (Stremo) è stato preso da Final Fantasy XIII», ha rimarcato il director. Non a caso, FFXIII è un gioco al quale Hamaguchi ha lavorato.
Hamaguchi riconosce che il successo del sistema di battaglia di Final Fantasy VII Remake deve molto a Teruki Endo, battle director. «La maggior parte della carriera di Endo è incentrata sui giochi d’azione», ha sottolineato. Endo ha lavorato come game designer per Resident Evil 5, ma è meglio conosciuto per il ruolo di lead game designer di Monster Hunter: World.
Hamaguchi ritiene che la sua presenza come direttore delle battaglie per la trilogia Remake è esattamente ciò di cui aveva bisogno il team di Square Enix: «Credo che l’aver trovato un equilibrio tra il sistema a turni del gioco originale e l’esperienza di Endo nei combattimenti basati sull’azione sia ciò che ha reso il sistema di combattimento di FFVII Remake così amato dai giocatori».
Con il capitolo finale della trilogia in fase di sviluppo avanzata, Naoki Hamaguchi e il suo team sembrano determinati a concludere la reinterpretazione di Final Fantasy VII con un equilibrio perfetto tra rispetto e rinnovamento. Le sue parole trasmettono la volontà di offrire un’esperienza capace di sorprendere tanto i veterani quanto le nuove generazioni. Mentre i fan attendono di scoprire quale destino attenda Cloud e compagni, una cosa appare certa: il viaggio verso la fine del progetto Remake sarà tanto imprevedibile quanto memorabile.
Zell
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