Il director di Final Fantasy VII Rebirth, Naoki Hamaguchi, ha dichiarato di aver deliberatamente voluto che il finale del gioco – il destino di Aerith – facesse discutere e tenesse i giocatori in sospeso fino alla prossima conclusione della trilogia.
Parlando con Eurogamer, Hamaguchi ha discusso della reazione dei fan al controverso finale del gioco e di come volesse evitare il fan service nel suo sviluppo.
«C’era un pericolo, c’era sicuramente una trappola», ha detto a proposito del destino di Aerith. «Con il gioco originale ero solo un fan. Ho giocato al gioco quando ero più giovane e ho la mia prospettiva su quella scena come singolo fan. Ho pensato che se avessi preso una decisione – deve andare in questa direzione, dobbiamo farlo in questo modo – questo l’avrebbe resa una cosa guidata dai fan. Forse l’avrebbe reso più un fan service. Volevo evitare questa cosa».
Di conseguenza, Hamaguchi ha deciso di fare un passo indietro rispetto ai creatori originali – Tetsuya Nomura, Yoshinori Kitase, Kazushige Nojima – e di concentrarsi sulla presentazione della loro visione.
«Kitase-san dice spesso – ha continuato Hamaguchi – che voleva davvero creare quel tipo di dibattito e di congetture dopo il gioco e fino al terzo gioco, in modo che la gente continuasse a parlarne fino alla conclusione finale. In questo senso, penso che probabilmente abbiamo raggiunto esattamente ciò che voleva fare e ne sono molto soddisfatto, perché la gente ne parla ancora».
Hamaguchi ha riconosciuto che le reazioni al finale sono state contrastanti, ma ha anche ammesso che «è più o meno il modo in cui volevamo che andasse» per garantire che la discussione continuasse fino al terzo gioco della trilogia. Il finale controverso fa parte di un continuo gioco di indovinelli per i giocatori che conoscono l’originale, anche se Hamaguchi ha mantenuto il riserbo sugli elementi che subiranno cambiamenti nel terzo gioco.
«L’importante è che il giocatore si chieda se le cose cambieranno o meno – ha detto –. Se tutto fosse esattamente come nella trama originale, si saprebbe esattamente cosa sta per accadere: non ci sarebbe alcuna anticipazione, non ci sarebbe alcun entusiasmo. Le persone che hanno giocato al gioco saprebbero esattamente cosa sta per succedere. Non sarebbe un’esperienza divertente. Potrebbe essere nostalgica, ma non sarebbe divertente».
Zell
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