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FFVIII Ultimania: Kitase e Narita su aspetto dei personaggi e cutscene interattive

Final Fantasy VIII

Riprende su Omnia Crystallis la pubblicazione delle traduzioni della guida Final Fantasy VIII Ultimania e, nello specifico, delle esclusive interviste contenute al suo interno. Questa volta a parlare sono il director Yoshinori Kitase e il programmatore Ken Narita e la chiacchierata verte sul rinnovato aspetto dei protagonisti rispetto allo stile deformed di FFVII e la possibilità di spostarsi alle spalle degli oggetti durante le sequenze filmate – una vera e propria novità per la tecnologia offerta all’epoca.

Nuove tecniche di programmazione

Per quanto concerne la programmazione, quali sono le parti che sono state migliorate rispetto al progetto precedente?

Narita: Il rapporto testa/corpo per i personaggi nell’ultimo gioco [FFVII, ndr] è stato ben accolto in Giappone, ma a quanto a pare è stato visto come un po’ strano dai giocatori in Europa e America. Dato che volevamo puntare al mondo intero, questa volta abbiamo deciso di aumentare significativamente questo rapporto. Per questo abbiamo deciso di rendere migliori i collegamenti tra le articolazioni dei personaggi… Nel gioco precedente non era veramente possibile vedere come le parti fossero collegate. Volevamo migliorare questo aspetto fino a raggiungere lo stesso livello qualitativo di un picchiaduro. Per riuscire in questo, abbiamo dovuto dedicare più tempo al computer management dedicato all’uso dei personaggi. A tal scopo ho realizzato diverse cose come riscrivere completamente i programmi – che avevo scritto in C language per il gioco precedente – in Assembly, oppure ancora, trovare un modo per migliorare la velocità di elaborazione.

Kitase: Per questo titolo, le nostre principali richieste ai programmatori erano di aumentare il rapporto testa/corpo dei personaggi, applicare le texture ai loro corpi e, inoltre, avere tutti e tre i membri del party che camminavano contemporaneamente.

Narita: Avere tutti e tre i personaggi sul campo contemporaneamente è stata la parte più complicata, e in termini di programmazione ho continuato a chiedermi fino alla fine: «Lo stiamo facendo sul serio?».

Kitase: Inizialmente avevamo anche dei piani per far spostare i mostri nelle varie mappe che compongono il gioco.

Narita: Esatto. Siamo stati in grado di realizzare velocemente un enorme drago poligonale proprio nella prima città; il mostro avrebbe dovuto intralciare il passo dei giocatori che toccandolo avrebbero dovuto affrontarlo in battaglia.
Diciamo che non era il tipo di nemico che avresti voluto affrontare a quel punto del gioco, chiunque avrebbe pensato: «Mmh, immagino che lo affronterò tra 50 ore». A volte è possibile vedere questo tipo di nemici nelle prime parti dei giochi.
Non siamo stati in grado di inserirlo nel taglio finale a causa del carico di lavoro e dei problemi con la velocità di elaborazione.

Kitase: Per rimpiazzarlo, abbiamo realizzato alcune cose interessanti dal punto di vista della programmazione.

Narita: Ah, quella cosa… a differenza del gioco precedente, durante le sequenze cinematografiche, i personaggi poligonali possono camminare dietro gli oggetti mostrati su schermo.

Kitase: Avevamo personaggi in tempo reale che si spostavano sopra i background dei filmati più volte anche nel titolo precedente, ma questa volta possono anche camminare dietro agli sfondi durante la riproduzione dei filmati. Per esempio, possiamo avere i personaggio che camminano tra i pilastri di un corridoio mostrato in una sequenza cinematica. Penso inoltre che ci siano più punti in cui è possibile prendere il controllo dei personaggi nei filmati rispetto a FFVII. Non credete che siamo riusciti a captare piuttosto bene il feeling dei personaggi che entrano in contatto nel mondo dei film?

Narita: Forse altre persone che sviluppano su PlayStation penseranno: «Eh, come hanno fatto?». Le sequenze cinematografiche sono fondamentalmente delle immagini mostrate in sequenze, non vi è profondità. Un modo semplice e rapido per realizzare questo potrebbe essere quello di coprire i personaggi con un’immagine della stessa parte del filmato, ma in termini di elaborazione sarebbe un processo troppo lento. In FFVIII utilizziamo una tecnica segreta, invece (ride).

Per consultare i precedenti articoli ricchi di curiosità su Final Fantasy VIII, visitate questa pagina del sito.

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