Omnia Crystallis
FFVII Revelation, News

Final Fantasy VII Revelation: sinergie a tre e tanti omaggi al FFVII originale

Il director Naoki Hamaguchi è stato recentemente ospite del canale YouTube PlayStation Access per un’intervista dedicata a Final Fantasy VII Revelation e, più in generale, al progetto Remake. Nel corso della conversazione sono emersi diversi dettagli interessanti sulle scelte che hanno guidato lo sviluppo del capitolo conclusivo della trilogia, dal sistema di combattimento alle celebrazioni dell’originale, passando per il rapporto con le aspettative dei fan.

Una sinergia a tre, ma soltanto nei momenti più importanti

Tra le novità di Final Fantasy VII Revelation ci saranno anche le sinergie che coinvolgono tre personaggi. Una meccanica che il team ha dovuto progettare con particolare attenzione per evitare che finisse per compromettere l’equilibrio del sistema di combattimento.

Hamaguchi ha spiegato di aver affrontato la questione insieme a Teruki Endo, combat director del progetto. Considerando la struttura attuale del sistema, che prevede abilità normali, abilità sinergiche e abilità limite, una mossa capace di coinvolgere tre personaggi avrebbe inevitabilmente occupato un gradino superiore rispetto a tutte le altre.

«Se esistesse, utilizzarla diventerebbe la scelta “giusta”, praticamente indispensabile per vincere gli scontri, e il combattimento stesso tenderebbe a diventare monotono», ha osservato il director.

Per questo motivo, gli sviluppatori hanno deciso di non rendere le sinergie a tre liberamente utilizzabili durante gli scontri. Saranno invece disponibili soltanto quando la componente emotiva dell’esperienza raggiungerà il suo apice, assumendo una forma più vicina a una sequenza cinematografica appositamente orchestrata.

«Spero davvero che non vediate l’ora di scoprire come l’abbiamo integrata nel gioco», ha concluso Hamaguchi.

Cid e Vincent avranno uno stile di combattimento più tecnico

L’arrivo di Cid e Vincent nel gruppo porterà con sé ulteriori possibilità per la costruzione della propria squadra. Interrogato sull’evoluzione del sistema di combattimento rispetto a Rebirth e sulla mancanza di Aerith come personaggio giocabile, Hamaguchi ha preferito non sbilanciarsi: «In realtà, non ho mai dichiarato se Aerith sarà o meno disponibile come membro del party in battaglia in questo capitolo, quindi preferisco non esprimermi al riguardo».

Il director ha tuttavia evidenziato un principio alla base dell’intero progetto: i giocatori possono scegliere tre personaggi tra i numerosi membri del gruppo, componendo la squadra secondo le proprie preferenze. Non ritiene quindi che il sistema possa smettere di funzionare correttamente per l’eventuale indisponibilità di un singolo personaggio.

L’attenzione degli sviluppatori si è concentrata piuttosto sulla necessità di differenziare Cid e Vincent dai combattenti già conosciuti. I due sono stati concepiti per offrire un gameplay relativamente più tecnico e articolato, che richiede maggiore attenzione al tempismo. Per esempio, persino la concatenazione degli attacchi normali potrà cambiare a seconda del momento in cui vengono premuti i pulsanti.

L’obiettivo è ampliare ulteriormente le possibilità di scelta, introducendo personaggi con caratteristiche e stili di combattimento distinti, senza modificare il principio fondamentale del sistema: lasciare che ciascun giocatore possa utilizzare i tre membri del gruppo che preferisce.

A contribuire alla personalizzazione della squadra ci sarà anche il FITS, il sistema che permette di modificare il ruolo dei personaggi attraverso gli abiti. Per Hamaguchi, proprio la possibilità di adattare la formazione alle proprie preferenze rappresenta uno degli aspetti centrali dell’esperienza di Revelation.

A questo proposito, il director ha ricordato una recente osservazione di Endo durante un’intervista al PAX. Il combat director aveva sottolineato come, nonostante le oltre 100 ore di contenuti previste, ogni personaggio fosse stato progettato per rimanere interessante anche nel caso in cui il giocatore decidesse di utilizzarlo per tutta la durata dell’avventura. Un approccio che Hamaguchi ha dichiarato di aver particolarmente apprezzato.

Hamaguchi non voleva trasformare la trilogia in un fan project personale

Uno dei passaggi più interessanti dell’intervista riguarda il rapporto tra le ambizioni personali degli sviluppatori e le aspettative della community.

Hamaguchi ha raccontato di aver parlato con Kazushige Nojima della necessità di non trasformare il progetto in un proprio fan project. Nel corso dello sviluppo, il suo obiettivo non è mai stato quello di inserire ciò che avrebbe voluto vedere personalmente in Final Fantasy VII, quanto piuttosto di concentrarsi su ciò che i fan desideravano ritrovare nella trilogia.

Questo non significa, naturalmente, rinunciare a introdurre cambiamenti rispetto all’opera originale. Un esempio significativo è proprio la decisione di rendere Sephiroth il boss finale di Final Fantasy VII Remake, modificando in questo senso lo script iniziale di Nojima.

Hamaguchi ha ricordato che il tema chiave di Remake era “Reunion”: l’occasione per i giocatori di ritrovare personaggi iconici dopo circa trent’anni, ma anche per gli stessi protagonisti di incontrarsi nuovamente all’interno della storia. Considerando inoltre il tempo che sarebbe trascorso prima dell’uscita di Rebirth, il director si è posto una domanda: quanti altri anni avrebbero dovuto attendere i fan prima di poter affrontare Sephiroth? La scelta di anticipare questo confronto nel primo capitolo della trilogia è stata quindi legata anche alla volontà di offrire ai giocatori un momento particolarmente significativo, senza costringerli ad aspettare fino al capitolo conclusivo.

Gli omaggi al Final Fantasy VII originale e il possibile ritorno di Omnislash

Guardando a Revelation, Hamaguchi ha infine anticipato che il gioco sarà ricco di riferimenti e omaggi a Final Fantasy VII originale.

Tra gli interrogativi più ricorrenti della community c’è quello relativo alla possibilità di ritrovare le abilità limite (Limit Break) dell’opera del 1997 finora assenti nella trilogia, e soprattutto l’Omnislash (Colpo Omni) nella battaglia finale tra Cloud e Sephiroth.

Pur senza entrare nei dettagli delle singole sequenze o confermare esplicitamente come verranno riproposti questi momenti, il director ha voluto rassicurare i fan: il team sta facendo tutto il possibile per inserire nel gioco il maggior numero di omaggi e tributi all’originale. Un’ulteriore conferma della volontà di concludere la trilogia guardando tanto alle aspettative di chi ha accompagnato il progetto fin dall’inizio quanto al legame con il gioco che, quasi trent’anni fa, ha dato origine a tutto.

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