Negli ultimi giorni Naoki Hamaguchi, main director di Final Fantasy VII Rebirth e del terzo capitolo della trilogia Final Fantasy VII Remake, ha condiviso una serie di riflessioni che spaziano dal presente e futuro della serie fino al ruolo della creatività nell’era dell’intelligenza artificiale.
Questo articolo prosegue il nostro approfondimento sulle sue recenti interviste: nel primo articolo abbiamo analizzato le sue parole sulla direzione narrativa, sul sistema di combattimento e sull’evoluzione del progetto che concluderà la trilogia; nel secondo ci siamo concentrati invece sulla possibilità di DLC per l’ultimo capitolo e sull’idea di un nuovo “titolo completo” al termine del progetto.
Oggi, invece, esploriamo le dichiarazioni di Hamaguchi sullo stato dello sviluppo, sull’approccio multipiattaforma, sulle fonti di ispirazione e sulla visione creativa che guida il team verso la conclusione della serie Remake.
Lo sviluppo del terzo capitolo: una visione chiara e un team unito
Durante il recente MCM Comic Con di Londra, Hamaguchi ha confermato che lo sviluppo del terzo gioco del progetto Final Fantasy VII Remake procede regolarmente e che le voci di una cancellazione sono infondate.
Il director ha raccontato che, a margine del meet and greet, qualcuno ha detto: «Ho sentito il rumor che lo sviluppo del terzo gioco sarebbe stato cancellato». Hamaguchi ha rimarcato che non sta accadendo assolutamente nulla del genere e, pur non potendo rivelare una data di uscita, ha sottolineato che il progetto sta andando avanti come previsto. A dimostrazione dell’impegno, ha aggiunto che, subito dopo la conclusione del panel, sarebbe tornato immediatamente in albergo per mettersi al lavoro e controllare alcuni livelli di gioco già creati.
Nel corso dello stesso evento, Hamaguchi ha spiegato che, per quanto riguarda la struttura complessiva della trilogia di Final Fantasy VII Remake, l’impianto generale di ogni capitolo è stato più o meno delineato fin dall’inizio dallo sceneggiatore Kazushige Nojima. Tuttavia, quando i lavori sul primo gioco sono iniziati, l’unica decisione certa era che la storia si sarebbe spinta fino alla fuga da Midgar. A quel punto, ha ammesso Hamaguchi, non era ancora stato deciso dove esattamente si sarebbe concluso il secondo capitolo né quale forma avrebbe assunto il terzo e ultimo episodio.
Parlando delle maggiori difficoltà nello sviluppo della serie, Hamaguchi ha citato la necessità di lavorare a partire da una versione originale così amata. La sfida principale, per tutti e tre i giochi, è duplice: non perdere la prospettiva di fan dell’opera originale, ma allo stesso tempo stabilire quanto è possibile e necessario cambiare e quanto invece mantenere esattamente identico all’originale. Secondo Hamaguchi, tracciare questa linea è un compito difficile, specialmente con una serie che vanta una fanbase così ampia ed eterogenea. L’equilibrio da trovare è delicato, poiché alcuni fan potrebbero non gradire troppi cambiamenti, mentre altri rimarrebbero insoddisfatti se non ce ne fossero abbastanza.
I membri del team puntano ad essere positivi e proattivi per creare una versione del gioco che possa attrarre e piacere al maggior numero possibile di persone.
“Una storia più concisa” non significa più breve
Riguardo al terzo capitolo, Naoki Hamaguchi si è detto «molto fiducioso» e spera di poterlo offrire in un futuro «non troppo lontano». In una precedente intervista aveva descritto la trama come «più concisa», e con VGC ha voluto chiarire meglio cosa intendesse con questa definizione.
«Non voglio vantarmi troppo, ma non credo ci siano molti director che, come me, giocano più e più volte ai titoli che dirigono per verificare che ritmo ed equilibrio siano davvero quelli giusti – ha affermato –. Ritengo che il ritmo, il contenuto e l’equilibrio di Rebirth siano esattamente come li desideravo. Il titolo non mi sembra eccessivamente lungo né diluito: credo di aver fatto la scelta giusta, anche se comprendo che alcune persone possano aver avuto impressioni diverse».
Hamaguchi ha poi precisato che, parlando di una storia «più concisa» per il prossimo capitolo, non intendeva dire «più breve»: «Si tratta di garantire il giusto ritmo narrativo, non di tagliare contenuti. Vogliamo che la trama proceda con una velocità adeguata, che l’esperienza resti immersiva e che il giocatore senta di poter completare l’avventura in modo naturale e soddisfacente. Questo è ciò che intendevo realmente».
Switch 2 e sviluppo multipiattaforma: “un vantaggio, non un ostacolo”
Sul fronte tecnico, Hamaguchi ha sottolineato che sia il porting di Final Fantasy VII Rebirth sia il terzo capitolo offriranno un’ottima resa su Nintendo Switch 2, proprio come Final Fantasy VII Remake, in arrivo sulla nuova console (oltre che su Xbox) a gennaio. «I giocatori Nintendo non devono preoccuparsi affatto. Avranno una versione altrettanto soddisfacente e di pari qualità, se non addirittura superiore, rispetto al primo gioco», ha assicurato.
Il director ha poi spiegato che, diversamente dal passato, non ci saranno più team separati per le diverse versioni: un unico team principale seguirà lo sviluppo su tutte le piattaforme fin dall’inizio. L’obiettivo è duplice: ridurre il carico di lavoro che deriverebbe dall’adattare il gioco a diverse console in un secondo momento e migliorare l’efficienza nello sviluppo multipiattaforma. Il gioco viene realizzato con Unreal Engine su Windows. Questa versione creata su PC è considerata la “versione base centrale”, ossia il modello per tutte le altre versioni. Per garantire la massima sinergia e gestire la complessità tecnica, esiste un team di ingegneri dedicato, noto internamente come “The Porting Squad” o “The Multiplatform Squad”, incaricato di ottimizzare il gioco per ogni hardware di destinazione. «Vogliamo che i giocatori stiano tranquilli: abbiamo riflettuto a lungo su questo aspetto e ci siamo assicurati che la natura multipiattaforma rappresenti un vantaggio, non un ostacolo per il progetto», ha precisato Hamaguchi.
Tra ispirazioni e nuove direzioni: da Zelda a Clair Obscur
Intervistato da NintendoLife, Hamaguchi ha riconosciuto l’influenza di The Legend of Zelda: Breath of the Wild sul suo modo di concepire l’evoluzione della trilogia Remake: «È un gioco davvero stimolante e dal quale ho imparato tantissimo. Guardando all’evoluzione della serie Remake, dal primo capitolo a Rebirth e al passaggio verso un gameplay più open-world, Breath of the Wild ha avuto un’influenza enorme».
«Naturalmente, il tipo di approccio tra Final Fantasy e Zelda è piuttosto diverso – ha precisato –: nei nostri giochi partiamo dalla storia, poi cerchiamo di capire che tipo di esperienza di gioco vogliamo aggiungere per creare quella storia e quella sensazione di vivere quella narrazione dall’interno. Penso che Zelda faccia il contrario: parte dall’esperienza di gioco e successivamente modella l’ambientazione e la storia in funzione di essa. Questo modo di raccontare attraverso il gameplay è stato sicuramente una grande fonte d’ispirazione per Rebirth».
Hamaguchi è tornato a commentare il successo di Clair Obscur: Expedition 33, dichiarando che il gioco «è davvero fantastico e meriterebbe il titolo di Game of the Year». In un’intervista concessa a GamesRadar+ ha elogiato i ragazzi dello studio francese Sandfall Interactive aggiungendo: «Mi piacerebbe vederli ottenere questo riconoscimento».
Hamaguchi ha colto l’occasione per raccontare che alcuni sviluppatori di Clair Obscur hanno visitato il quartier generale di Square Enix nei mesi scorsi. Un incontro che il director giapponese ha descritto come «davvero stimolante».
«Si vede che nutrono anche un grande rispetto. Non solo hanno realizzato un gioco davvero fantastico, ma hanno anche dimostrato rispetto per lo stile tradizionale a turni dei JRPG. Ovviamente, come creatori di giochi giapponesi, siamo davvero felici di vedere che qualcuno lo apprezza e lo utilizza in qualche modo», ha aggiunto.
Imbeccato dal giornalista di VGC, Hamaguchi ha sottolineato di aver notato alcune somiglianze tra il gioco di Sandfall e Lightning Returns: Final Fantasy XIII, a cui ha lavorato in passato: «Quando l’ho visto, ho pensato: “Ok, ecco cosa hanno fatto con il loro gioco, ricordo di aver fatto una cosa simile tempo fa con Lightning Returns…”. Sembra utilizzare un sistema simile a quello che abbiamo usato noi».
Tuttavia, ha invitato a non concentrarsi solo sugli aspetti tecnici e di gameplay: «Parlando di Clair Obscur, penso che sia molto facile per le persone concentrarsi troppo sul lato meccanico. Ovviamente, è una novità molto importante nel panorama videoludico di quest’anno, quindi è una cosa molto ovvia da sottolineare. Segue la tradizione dei JRPG, è a turni, ma aggiunge tutti questi meccanismi più orientati all’azione, come la parata col giusto tempismo. È chiaramente parte di ciò che lo rende un buon gioco, ma non credo che le persone dovrebbero concentrarsi troppo su questo aspetto. Penso che il motivo per cui è un gioco così valido, ha avuto così tanto successo ed è stato così apprezzato sia che, nel complesso, presenta un ottimo equilibrio anche in tutti gli altri aspetti. Ha una trama davvero fantastica, una forte identità radicata nella storia e nella cultura francese, e questo lo rende unico nel suo genere».
Il director ha aggiunto che anche il ritmo narrativo contribuisce molto al fascino del titolo: «Per certi versi, la storia ricorda quella delle serie drammatiche moderne, che svelano i loro misteri poco alla volta. Man mano che la narrazione procede, si scoprono nuovi elementi sul mondo e sul significato profondo del mistero centrale. È un approccio accattivante, facile da seguire e molto efficace per chi ama questo tipo di narrazione contemporanea».
Infine, Hamaguchi ha ribadito che il successo del gioco non va attribuito semplicemente al suo essere un JRPG: «Credo che Clair Obscur funzioni così bene perché è un prodotto completo, in cui ogni elemento è curato con attenzione e bilanciato alla perfezione. Come creatore di giochi, come persona che osserva come le persone apprezzano i giochi, non voglio che le persone si concentrino troppo sul fatto che “oh, è un JRPG, usa quelle meccaniche, ecco perché è popolare”. Non basta creare un JRPG con determinate meccaniche per garantire il successo di vendite. Non è così. È il risultato complessivo, l’armonia tra tutti i suoi aspetti, a renderlo speciale. Mi piacerebbe che le persone lo apprezzassero per questo, e non solo perché adotta un certo tipo di approccio al genere».
L’intelligenza artificiale e il valore dell’ingegno umano
Tra i vari argomenti toccati, anche quello dell’intelligenza artificiale nello sviluppo dei videogiochi. «Non è qualcosa con cui, a livello personale, potrei davvero andare avanti», ha dichiarato Hamaguchi in un’intervista concessa GamesRadar+. per quanto l’IA «possa cercare di interferire e partecipare al lato creativo delle cose», Hamaguchi preferisce pensare che il suo team «sia comunque in grado di fare meglio dell’IA».
Hamaguchi ha chiarito che in Square Enix al momento non esistono politiche o linee guida ufficiali sull’uso dell’IA, né su come o quando dovrebbe essere impiegata. Offrendo la sua opinione personale sul tema, ha spiegato che «l’utilizzo dell’IA nella sfera creativa dello sviluppo videoludico, almeno per ora, non è qualcosa che potrei davvero prendere in considerazione».
Un altro aspetto del dibattito sull’IA riguarda il suo possibile impiego per automatizzare i compiti più ripetitivi, così da permettere ai creativi di concentrarsi maggiormente sulla parte artistica. Solo la scorsa settimana, Hideo Kojima aveva definito l’intelligenza artificiale «più un’amica», ma da impiegare unicamente «per gestire le mansioni tediose» dello sviluppo, «riducendo i costi e i tempi di lavorazione».
Per Hamaguchi, l’idea di rendere lo sviluppo più efficiente è senza dubbio importante, ma si tratta di «un tema più ampio dell’IA stessa».
«La creazione di videogiochi è un processo estremamente complesso, composto da molti elementi in movimento, a partire dagli aspetti economici, dalla distribuzione del personale e dalla gestione dei team – ha spiegato –. È chiaro che dobbiamo riflettere su questi aspetti e trovare soluzioni adeguate».
In conclusione, Hamaguchi non esclude che l’intelligenza artificiale possa essere utile per raccogliere risorse o individuare riferimenti, ma per ora il suo impiego si fermerebbe a questo. «Mi piace pensare che, come creatore e come parte di un team creativo, per quanto l’IA possa cercare di intromettersi e partecipare al lato artistico, noi – come esseri umani, come squadra – vogliamo essere abbastanza bravi da fare meglio di lei. E continueremo a impegnarci per questo: è l’approccio che voglio mantenere».
Il futuro oltre la trilogia: nuovi orizzonti creativi
Hamaguchi ha anche parlato del futuro dopo la conclusione della trilogia Remake, spiegando che il suo desiderio è vedere il team cimentarsi in qualcosa di nuovo. Innanzitutto, ha premesso: «Ricopro il ruolo di director della serie Final Fantasy VII Remake, quindi la mia priorità principale al momento è completare la terza parte e vedere come reagiranno i fan. Inoltre, sono anche a capo del Creative Studio I, che si occupa dello sviluppo di altri giochi nei quali sono coinvolto anch’io».
«Una delle cose che più attendo per il futuro – ha ammesso – è poter vedere il team che ho formato cimentarsi in qualcosa di nuovo. Nel nostro settore è piuttosto comune che, una volta terminato un progetto, il team venga sciolto e redistribuito su altri lavori, ma nel nostro caso non è successo. Stiamo mantenendo praticamente lo stesso gruppo di persone dall’inizio alla fine del progetto. Per questo non vedo l’ora di scoprire che tipo di gioco creeremo dopo: potrebbe essere un nuovo Final Fantasy, oppure qualcosa di completamente diverso… non ho ancora deciso. Qualunque cosa sarà, credo che i giocatori che hanno seguito da vicino ciò che abbiamo realizzato con la trilogia Remake nutriranno grandi aspettative e saranno curiosi di vedere cosa riuscirà a fare questo team».
Interrogato sulla possibilità di altri remake, ha risposto con sincerità: «Se l’azienda ritiene che sia una buona idea e che ci sia un’opportunità commerciale nel rifare uno dei vecchi Final Fantasy in modo simile [a Final Fantasy VII], ce ne sono molti che non abbiamo ancora fatto, quindi è sicuramente una possibilità. Tuttavia, non vorrei essere io a farlo. La serie Final Fantasy VII ha occupato ben più di 10 anni della mia carriera di creatore ed è stato fantastico, mi è piaciuto molto lavorarci. Ma se l’azienda mi chiedesse di dirigere un altro Final Fantasy per un altro decennio, probabilmente la mia carriera sarebbe finita prima che fosse completato, quindi preferirei lavorare a qualcosa di completamente nuovo. Penso che anche i fan apprezzerebbero qualcosa di nuovo, forse. Se all’interno dell’azienda ci fosse un altro creatore più giovane, un vero appassionato di Final Fantasy, e volesse realizzare un progetto remake, lo sosterrei sicuramente il più possibile; semplicemente non voglio essere io a farlo!».
Nonostante la pressione legata a una serie così amata, Hamaguchi si mostra sereno e motivato: «C’è sicuramente quel senso di responsabilità… potresti chiamarla pressione, nel voler consegnare una conclusione all’altezza della serie, per tutti i fan che la attendono con tanto entusiasmo e affetto. Ma al momento mi sto divertendo molto. Mi piace davvero lavorarci e penso che sia fondamentale mantenere vivo quel piacere. Potrà far ridere, ma sì, mi piacciono davvero queste occasioni per parlare con i fan e con i media. Mi motivano molto. È qualcosa di appagante, che mi dà energia. È un periodo bellissimo per me e adoro questo lato più comunicativo del mio lavoro.».
Ha poi raccontato con simpatia di come, anche durante i viaggi internazionali, continui a lavorare senza sosta: «Devo continuare a gestire il team in Giappone e a supervisionare lo sviluppo lì. Ovviamente, quando sono all’estero per questo tipo di eventi, a causa del fuso orario finisco spesso per lavorare durante quella che in Giappone è la notte, per poi comunicare con il team nipponico di notte, mentre di giorno mi dedico agli impegni con la stampa. Di solito, venendo in Europa o in Nord America, i voli durano più di dieci ore, e anche lì continuo a lavorare. Ormai sugli aerei c’è il Wi-Fi, quindi posso comunicare con il Giappone anche durante il viaggio. Quasi sempre, appena salgo sull’aereo, apro il laptop e mi metto al lavoro per tutta la durata del volo. Spesso le assistenti di volo mi si avvicinano e mi dicono: “Wow, non vediamo molti passeggeri lavorare senza sosta per tutto il viaggio, sta bene? Posso portarle qualcosa?”. Mi fa piacere che si preoccupino per me, ma è anche un po’ imbarazzante».
