Omnia Crystallis
Approfondimenti, FFVII

Final Fantasy VII: la verità dietro una delle scelte più discusse

Una delle questioni più discusse e longeve nella storia di Final Fantasy VII riguarda la paternità della morte di Aerith: un evento centrale per la trama e, ancora oggi, uno dei momenti più scioccanti dell’intero panorama videoludico.

Per molti anni, complice una dichiarazione riportata nel volume Final Fantasy VII Dismantled, una parte consistente del pubblico ha attribuito a Tetsuya Nomura la decisione finale sul destino del personaggio. Con il passare del tempo, tuttavia, chiarimenti, smentite e nuove testimonianze da parte del team di sviluppo hanno reso il quadro molto più articolato… e decisamente meno netto di quanto si sia creduto a lungo.

Abbiamo quindi deciso di ricostruire la vicenda in ordine cronologico, riportando le principali dichiarazioni ufficiali così come sono state rilasciate nel corso degli anni, lasciando ai lettori il compito di trarre le proprie conclusioni.
L’idea di questo approfondimento nasce anche grazie ad alcuni tweet di Shinra Archaeology Department, una vera e propria miniera di informazioni sull’universo di Final Fantasy VII, basata su traduzioni dirette dal giapponese.

 

24 marzo 1997

Final Fantasy VII Kaitai Shinsho The Complete (ファイナルファンタジーVII 解体真書 ザ・コンプリート)

In quello che dalla maggior parte dei fan è conosciuto come The Complete Dismantled True Story, Nomura disse che fu lui a proporre di far morire Aerith.

Nomura: A dire il vero, all’inizio avevamo soltanto Aerith: Tifa non esisteva. Poi, una domenica sera, ero al telefono con il director Kitase e suggerii: «Uccidiamo Aerith e introduciamo Tifa» [risata]. Non è che fin dall’inizio avessimo in mente una storia con due eroine, di cui una destinata a morire.

1 marzo 1999

Game Walker

Dopo l’intervista pubblicata su Dismantled, Nomura ricevette critiche da parte di numerosi fan, che lo indicarono come “colpevole” della morte di Aerith. In un’intervista pubblicata su Game Walker nel 1999, il designer cercò di difendersi sostenendo che le sue parole erano state fraintese. Fece un piccolo disegno di Aerith e di se stesso, corredandolo con la scritta «Quell’intervista NON è la verità!».
Per saperne di più: “Tetsuya Nomura racconta Square: un diario di viaggio da Final Fantasy IV a Kingdom Hearts”.

1 ottobre 2005

EGM

Nomura tornò sull’argomento ribadendo che l’intervista su Dismantled aveva distorto le sue parole riportando solo l’inizio e la fine del suo discorso. Insistette sul fatto che la conversazione tra lui e Kitase era stata molto lunga e che non c’era stato alcun suggerimento dato all’improvviso. I due in realtà avevano discusso sull’uccidere Cloud, Barret oppure Aerith, e la scelta era ricaduta su quest’ultima.

EGM: Abbiamo sentito che la morte di Aerith e la creazione di Tifa sono nate entrambe da una telefonata tra voi due (Nomura e Kitase, ndr)…

Nomura: È buffo, qualche rivista ha pubblicato quella storia, ma solo l’inizio e la fine. La gente pensa che io abbia voluto uccidere Aerith per sostituirla con Tifa come personaggio principale! [Risata] La vera conversazione tra me e Kitase-san è stata molto, molto lunga. In origine, ci sarebbero stati solo tre personaggi nell’intero gioco: Cloud, Barret e Aerith. Riuscite a immaginarlo? E sapevamo perfino nella fase iniziale del progetto che un personaggio sarebbe dovuto morire. Ma potevamo sceglierne uno fra tre soltanto. Voglio dire, Cloud è il protagonista, perciò non puoi realmente ucciderlo. E Barret… be’, forse sarebbe stato troppo ovvio. Ma dovevamo scegliere tra Aerith e Barret. Ne discutemmo a lungo e alla fine decidemmo di sacrificare Aerith.

10 luglio 2007

Final Fantasy 10th Anniversary Ultimania

Lo sceneggiatore Kazushige Nojima sottolineò come la decisione fosse maturata attraverso un lungo processo collettivo.

Nojima: Dal punto di vista della storia, Final Fantasy VII racconta del ciclo vitale del pianeta, quindi era necessario che qualcuno finisse per essere una delle anime che entrano in quel ciclo. In altre parole, sebbene ciò che accade ad Aerith sia insensato e tragico, dal punto di vista narrativo era destino che qualcuno del gruppo perdesse la vita. Detto questo, il processo con cui Aerith è stata scelta per essere quella persona non ha comportato un qualche editto arbitrario, come in generale si tende a dire. Ci si è arrivati dopo molte riflessioni e ripensamenti da parte di diversi membri del team, me compreso.

9 gennaio 2017

Polygon, “Final Fantasy 7: An oral history”

In un’intervista dal tono più informale, Nomura sembrò ammettere ironicamente di aver “ucciso Aerith”, salvo poi rivelare un retroscena ancora più estremo scartato in fase di sviluppo.

Nomura: Lo sai che sono anni che la gente viene a dirmi: «Hai ucciso Aerith!»?

Kitase: Stai cercando di dare la colpa a me per questo? [Risata]

Nomura: Ok, forse ho ucciso Aerith. Ma ti ho fermato quando nella seconda metà del gioco stavi progettando di uccidere tutti tranne gli ultimi tre personaggi scelti dal giocatore!

Kitase: Non è possibile! L’ho scritto io? Dove?

Nomura: Nella scena in cui si paracadutano su Midgar. Volevi che tutti morissero!

Kitase: Davvero? Aspetta, inizio a ricordare…

Nomura: Sì, ricordi? Tu e Nojima-san eravate tutti entusiasti di questo piano. Sono stato io a dire «Non se ne parla!» e a fermarvi. Volevate uccidere tutti tranne gli ultimi tre personaggi scelti dal giocatore per l’endgame.

8 dicembre 2017

Edge Magazine #314, “Never-ending story: The untold legend of the world’s greatest RPG”

Kitase affermò che tutti furono d’accordo sul volere la morte di Aerith e che lui aveva avuto un motivo personale per volere che morisse in un certo modo. Il producer Hironobu Sakaguchi gli fece eco aggiungendo che uno degli obiettivi era stato quello di sorprendere i giocatori.

Kitase: Non ci fu alcuna discussione riguardo al dover uccidere o meno Aerith. La stesura della storia era uno sforzo collettivo, perciò fummo tutti d’accordo sul voler percorrere quella strada. Io avevo un motivo di tipo personale per volere che Aerith morisse in quel modo. All’epoca furono pubblicati i risultati di un sondaggio somministrato ai bambini, in cui si chiedeva loro se le persone potessero tornare una volta morte oppure no. Più del 50% dei bambini aveva risposto in modo affermativo. Come mai? La ragione doveva essere nelle fiabe, che ad esempio impartiscono l’idea secondo cui una principessa che muore può essere risvegliata dal bacio di un principe. Allo stesso modo, nei giochi di ruolo, spesso i giocatori che finiscono uccisi vengono magicamente resuscitati. Iniziai a nutrire qualche dubbio circa il modo in cui la gente estrapolava certi concetti dalla finzione per applicarli alla realtà. Volevo trasmettere attraverso la morte di Aerith il concetto di perdita; la sensazione di rendersi conto dell’importanza di una persona soltanto quando questa non c’è più, e allora provi tristezza e ne senti la mancanza.
Nei giochi, un personaggio muore e tutti pensano che tornerà più in avanti, a volte persino più potente di prima. Volevo invece che il peso della morte venisse percepito come reale e appropriato. Il motivo per cui volemmo la morte di Aerith non aveva nulla a che fare con la mia esperienza con la morte; fu più che altro un senso di responsabilità. Se i bambini credevano che le persone potessero tornare dalla morte anche per via dei nostri giochi, allora avevamo una possibilità di cambiare quell’idea».

Sakaguchi: Uno dei motivi dietro la morte di Aerith era quello di rispondere alla domanda: “Come possiamo sorprendere i giocatori, scioccarli e mostrare loro qualcosa che non hanno mai visto prima?”. La gente la vede morire e si aspetta che venga resuscitata. Il fatto che questo non accade è una cosa impossibile da dimenticare. Colpisce le persone, resta dentro di loro.

19 gennaio 2019

MANTANWEB(まんたんウェブ)

Alla domanda su quale fosse un “addio di impatto” all’interno della serie, Sakaguchi non ebbe dubbi.

Sakaguchi: Non può che essere quello di Aerith. All’epoca i giocatori chiedevano sempre se sarebbe resuscitata. Quando stavamo creando il gioco non immaginavo che ci sarebbero state reazioni così forti. Fu semplicemente una cosa del tipo: «D’accordo, facciamola fuori».

Arrivati a questo punto, il quadro appare più chiaro, o quantomeno più completo. La morte di Aerith non fu il capriccio di un singolo autore, ma il risultato di un lungo processo creativo condiviso, fatto di confronti, ripensamenti e obiettivi narrativi ben precisi.
È infine interessante notare come le reazioni dei fan abbiano avuto un impatto diretto sul capitolo successivo della serie. Nel 2019, Nojima raccontò che, dopo l’uscita di Final Fantasy VII, acquistò un PC e iniziò a navigare su Internet, scoprendo commenti sul suo lavoro che gli spezzarono il cuore. Per questo, decise che in Final Fantasy VIII non sarebbe morto alcun personaggio principale e, addirittura, che i flashback non sarebbero stati troppo numerosi: «All’inizio avevamo stabilito che la parte di Laguna avrebbe coperto la prima metà dell’intera storia», rivelò lo sceneggiatore, aggiungendo che era stata perfino creata un’apposita mappa per quelle scene.

La morte di Aerith ha fissato un punto di riferimento per la narrazione emotiva nei videogiochi, dimostrando che anche i personaggi principali potevano scomparire in modo definitivo. Un precedente destinato a influenzare a lungo il medium, spingendo molti sviluppatori a ricercare momenti altrettanto incisivi per consolidare il coinvolgimento emotivo del giocatore.

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