Omnia Crystallis
FFVII Revelation, News

Final Fantasy VII Revelation: gli indicatori scompariranno durante la discesa dalla Highwind

Trovare il giusto equilibrio tra libertà di esplorazione e ritmo della narrazione sarà una delle sfide principali di Final Fantasy VII Revelation. Dopo le critiche ricevute da una parte dei giocatori per l’enorme quantità di attività opzionali presenti in Rebirth, il team di sviluppo sembra aver riflettuto attentamente sui feedback della community. L’obiettivo, spiega il director Naoki Hamaguchi in un’intervista concessa a Eurogamer, non è ridurre la libertà del giocatore, ma offrirgli gli strumenti necessari per orientarsi senza mai sentirsi sopraffatto.

Lo si era già intuito osservando il passaggio da Remake a Rebirth: mentre il primo segue una struttura lineare, accompagnando il giocatore da un capitolo all’altro con pochissimo spazio per l’esplorazione, il secondo rappresenta quasi l’esatto opposto. Forte di un mondo molto più ampio e ricco di attività secondarie e minigiochi, Rebirth è stato però criticato da una parte dei giocatori, secondo cui questa abbondanza finisce per compromettere il ritmo dell’esperienza. Con Revelation, Hamaguchi vuole fare tesoro dei feedback ricevuti e trovare un equilibrio tra i due approcci. E, a suo avviso, il modo migliore per riuscirci è lasciare al giocatore la massima libertà possibile.

«Oggi esistono tantissimi giochi open world e il concetto di “open world fatigue” (“stanchezza da open world”) è un aspetto a cui presto molta attenzione», afferma quando gli viene chiesto di commentare alcuni dei feedback ricevuti da Rebirth. «Molto dipende dai gusti personali e dalle diverse sensibilità, ma io stesso mi sono trovato a giocare open world in cui venivo catapultato in un mondo enorme senza sapere dove andare, da dove iniziare o cosa fare. Allo stesso tempo, però, l’idea di essere immersi in un mondo meraviglioso dove tutto è possibile è qualcosa di straordinario», aggiunge.

«Come creatore, però, credo sia fondamentale offrire ai giocatori una guida adeguata all’interno di un open world. È importante che sappiano cosa fare e dove dirigersi. In Final Fantasy VII Rebirth ci siamo assicurati che fosse semplice capire quanti contenuti fossero disponibili e quale fosse il loro livello di difficoltà. Questa filosofia di progettazione è stata applicata anche a Revelation: i giocatori avranno tutte le indicazioni di cui hanno bisogno. È un aspetto a cui io e il team di sviluppo abbiamo prestato grande attenzione durante la realizzazione del gioco», chiarisce.

Questa filosofia si riflette anche nel nuovo sistema di esplorazione legato alla Highwind. L’aeronave offrirà infatti una libertà totale di movimento, permettendo di lanciarsi dal ponte e raggiungere senza interruzioni qualsiasi punto della mappa con il paracadute. Si tratta di una soluzione che, oltre a regalare a Vincent il suo immancabile momento “emo” durante il tragitto verso la destinazione successiva, sfrutta la discesa per mascherare le schermate di caricamento, consentendo al gruppo di attraversare il continente senza doversi preoccupare di montagne, barriere, oceani, scogliere o altri ostacoli.

Il sistema di viaggio rapido sarà suddiviso in due fasi. La prima comprende il salto dalla Highwind e l’apertura del paracadute, mentre la seconda consiste nella scelta del punto di atterraggio. Durante la prima fase saranno visibili alcuni indicatori sul terreno che segnaleranno gli obiettivi principali, i minigiochi e altri punti di interesse. Avvicinandosi al suolo, però, questi riferimenti scompariranno.

«Una volta aperto il paracadute, bisogna in un certo senso affidarsi alla propria memoria per assicurarsi di atterrare davvero nel punto desiderato – spiega Hamaguchi –. È un altro esempio del modo in cui guidiamo i giocatori senza però indirizzarli eccessivamente. Il mondo è ancora più grande rispetto a Rebirth, quindi per noi è più importante che mai assicurarci che ci siano indicazioni sufficienti, così che tutti possano godersi senza difficoltà ciò che questo gioco ha da offrire».

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