Omnia Crystallis
Final Fantasy, News

Final Fantasy Resonance: Keisuke Nakashima racconta il ritorno alle origini della serie

La partecipazione di Keisuke Nakashima al Japan Expo, nei giorni scorsi, è stata un’ottima occasione per approfondire Final Fantasy Resonance, il nuovo progetto con cui Square Enix intende reinterpretare l’universo di Final Fantasy Brave Exvius per console e PC.

Il producer ha preso parte a due conferenze dedicate al gioco e ha successivamente risposto alle domande della stampa specializzata. Le informazioni raccolte in questo articolo provengono in particolare dall’intervista realizzata durante la fiera parigina da FFWorld, Finaland, FFRing e FFDream, nel corso della quale Nakashima ha parlato dello sviluppo, del sistema di combattimento, delle differenze rispetto a Brave Exvius, della colonna sonora e delle numerose attività secondarie.

Le dichiarazioni comprendono alcuni dettagli narrativi e riferimenti a personaggi provenienti da Brave Exvius e War of the Visions. Chi desidera scoprire il gioco senza alcuna anticipazione dovrebbe quindi procedere con cautela.

Final Fantasy Resonance uscirà il 22 ottobre 2026 su Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series e PC.

La domanda alla base del progetto: cosa sarebbe successo se Final Fantasy fosse rimasto in 2D?

L’idea di Final Fantasy Resonance nasce da una domanda apparentemente semplice: come si sarebbe evoluta la serie se avesse continuato a utilizzare una rappresentazione prevalentemente bidimensionale?

Keisuke Nakashima, il cui primo capitolo della serie è stato Final Fantasy V, desiderava recuperare alcune delle sensazioni che avevano caratterizzato gli episodi classici: la scoperta di un grande mondo, l’esplorazione di una World Map, gli incontri casuali, i cristalli, i chocobo e le aeronavi.

Lo sviluppo è iniziato circa cinque anni fa. La squadra non ha però scelto immediatamente l’attuale stile grafico. Nelle prime fasi sono state sperimentate diverse soluzioni, tra cui una grafica voxel e una pixel art tradizionale simile a quella utilizzato nei Pixel Remaster. Alla fine, gli sviluppatori hanno optato per una forma particolarmente evoluta di HD-2D, arricchita da elementi tridimensionali, ambientazioni complesse e una telecamera dinamica. L’obiettivo non era limitarsi a seguire una tendenza grafica già affermata, ma realizzare un gioco capace di spingere ulteriormente questa tecnologia.

Nakashima ha spiegato che il team non voleva correre il rischio di produrre semplicemente uno dei tanti giochi in HD-2D. Il progetto doveva distinguersi anche rispetto alle numerose produzioni indipendenti che, negli ultimi anni, hanno dimostrato quanto possa essere efficace la combinazione tra sprite e scenari tridimensionali.

La ricerca grafica si è rivelata una delle parti più complesse dell’intero sviluppo. L’equilibrio tra personaggi bidimensionali e ambientazioni tridimensionali è estremamente delicato: anche un piccolo movimento della telecamera può alterare la prospettiva, rompere l’illusione visiva o far apparire gli sprite fuori posto rispetto allo scenario. Per questo motivo, molti elementi sono stati regolati praticamente pixel per pixel. Nakashima ha descritto il processo come un vero lavoro artigianale, fondato su continue correzioni di prospettive, proporzioni, animazioni e illuminazione.

Il team ha provato anche a utilizzare sprite composti da pixel sempre più piccoli, nella speranza di trovare una nuova identità visiva. I risultati non sono stati completamente soddisfacenti, ma gli esperimenti hanno permesso agli sviluppatori di comprendere meglio quanto la pixel art abbia ancora ampi margini di evoluzione.

Secondo il producer, la pixel art non è una tecnica ormai esaurita, ma una vera e propria scienza della rappresentazione visiva. Final Fantasy Resonance nasce quindi dalla volontà di esplorare possibilità che, nonostante decenni di videogiochi bidimensionali, non sono ancora state sfruttate pienamente.
Gli sviluppatori si sono confrontati ovviamente con il Team Asano, conosciuto per titoli come Octopath Traveler. Nakashima ha riconosciuto quanto fosse difficile superare risultati HD-2D già eccellenti, ma proprio questo confronto ha spinto la squadra a sperimentare maggiormente con la telecamera, la regia, le animazioni e le espressioni dei personaggi.

Un Final Fantasy classico, ma non rivolto soltanto ai nostalgici

La scelta della HD-2D potrebbe far pensare a un progetto indirizzato esclusivamente agli appassionati dei capitoli degli anni Novanta. Nakashima, tuttavia, non considera l’estetica bidimensionale un ostacolo per il pubblico più giovane.

I personaggi di Resonance hanno proporzioni maggiori rispetto agli sprite dell’epoca a 16 bit. Questo permette di rappresentare con più precisione i movimenti, le espressioni del volto e le reazioni emotive. La semplicità della 2D, secondo il produttore, può inoltre rendere una scena più immediata e leggibile. Riducendo gli elementi visivi all’essenziale, un’animazione o un gesto possono comunicare un’emozione con grande efficacia.

L’intenzione non è quindi riprodurre fedelmente la pixel art degli anni Novanta, ma immaginare la sua possibile evoluzione contemporanea. Telecamera, animazioni, regia e palette espressive sono state sviluppate per trasformare lo stile degli episodi classici in qualcosa di moderno.

Questa filosofia si riflette anche nella composizione del team. Square Enix ha riunito giovani sviluppatori e veterani che hanno lavorato a capitoli storici della serie, tra cui Final Fantasy X. Ogni membro aveva una propria interpretazione di ciò che rende speciale un Final Fantasy: alcuni preferivano gli episodi più recenti, altri quelli più vecchi. Il progetto è nato proprio dal confronto tra queste diverse sensibilità e dalla volontà di inserire in un’unica esperienza quanti più elementi possibili dell’identità della serie.

Una reinterpretazione di Brave Exvius, non un semplice adattamento

La storia di Final Fantasy Resonance, come annunciato fin da subito, trae grande ispirazione dalla prima stagione di Final Fantasy Brave Exvius, ma non sarà una trasposizione diretta del gioco mobile.

Nakashima ha insistito affinché il progetto fosse degno di una pubblicazione completa su console. La sceneggiatura e i dialoghi sono stati quindi riscritti e riorganizzati, adattando il ritmo, la struttura narrativa e la presentazione alle esigenze di un gioco tradizionale.

Più in generale, l’obiettivo della riscrittura è stato quello di permettere sia ai nuovi giocatori sia agli appassionati di Brave Exvius di vivere la storia in maniera differente.

Una delle modifiche più importanti riguarda il finale. La conclusione della prima stagione originale è stata cambiata per offrire un’avventura completa e soddisfacente anche come opera autonoma. Nakashima non ha escluso che alcuni elementi possano lasciare spazio a sviluppi futuri, ma Resonance non sarà costruito come un prodotto incompleto in attesa di un seguito.

Anche chi conosce perfettamente la storia di Rain, Lasswell e Fina dovrebbe quindi trovare diverse sorprese, soprattutto nelle fasi conclusive.

Un grande mondo da esplorare

Tra gli elementi recuperati dalla tradizione della serie figura la mappa del mondo esplorabile, assente in questa forma dai tempi di Final Fantasy IX.

I giocatori potranno attraversarla a piedi, cavalcando un chocobo oppure utilizzando un’aeronave. L’esplorazione permetterà di trovare tesori, dungeon opzionali, boss nascosti, nuove Vision e altri segreti.

Per evitare che gli spostamenti diventino eccessivamente lenti, sarà presente anche un sistema di teletrasporto tra i luoghi già scoperti.

La struttura vuole così recuperare il senso di avventura dei primi capitoli senza rinunciare alle comodità richieste da un gioco pubblicato nel 2026. La mappa non dovrebbe essere soltanto uno spazio di collegamento tra una città e l’altra, ma una componente centrale della scoperta e della progressione.

Combattimenti a turni, stato di stremo e Vision

Final Fantasy Resonance utilizzerà un sistema di combattimento a turni. A questa struttura si aggiungerà una meccanica di stagger (stremo), concettualmente vicina a quella vista in Final Fantasy XIII e nella trilogia di Final Fantasy VII Remake.

Il gruppo sarà composto da quattro personaggi, che potranno equipaggiare le cosiddette Vision. Queste ultime funzioneranno in maniera simile ai job, fornendo capacità, poteri, specializzazioni e ruoli differenti.

Le Vision disponibili saranno complessivamente 26. La selezione comprenderà personaggi provenienti dai capitoli principali della serie e dall’universo di Brave Exvius. In linea generale sarà presente un rappresentante per ogni episodio canonico, con l’eccezione di Final Fantasy VII, che ne avrà due.

Ogni personaggio proveniente da un capitolo principale è stato integrato con l’approvazione e la supervisione dei responsabili originali. Nakashima ha citato, per esempio, il coinvolgimento di Tetsuya Nomura nella validazione delle Vision legate ai giochi da lui supervisionati.

Il bilanciamento dei 26 personaggi è stato uno dei problemi più impegnativi dello sviluppo. Trattandosi di figure molto amate, la squadra non voleva che una Vision apparisse chiaramente inferiore o meno interessante delle altre.

Ogni Vision dovrebbe quindi avere caratteristiche e capacità sufficienti a giustificarne l’utilizzo. Allo stesso tempo, Nakashima ha ammesso che alcune combinazioni particolarmente efficaci permetteranno ai giocatori più esperti di “rompere” il gioco, costruendo formazioni estremamente potenti.

Ogni Vision è inoltre associata a un ruolo che ne rende immediatamente riconoscibile la funzione in battaglia. Alcune sono specializzate nell’infliggere danni, altre nella difesa del gruppo, nella cura, nell’applicazione di penalità oppure nella riduzione della barra di stremo dei nemici. Nei materiali in lingua inglese sono comparse denominazioni come Commando, Medic, Saboteur, Sentinel e Breaker, oltre al termine Defender utilizzato per alcune Vision difensive.

Il ruolo indica la specializzazione principale della Vision, ma non dovrebbe trasformarsi in una limitazione assoluta. Aumentando l’affinità con una Vision, i personaggi possono infatti apprenderne abilità e magie; una volta sbloccate, queste possono continuare a essere equipaggiate anche quando si passa a una Vision differente, purché si rispetti il limite di costo previsto dal sistema.

Sarà quindi possibile combinare capacità provenienti da specializzazioni diverse e costruire configurazioni personalizzate. Un personaggio dotato di elevata forza fisica potrà essere affiancato da una Vision offensiva, mentre l’unione di abilità marziali e magie consentirà, per esempio, di creare una sorta di guerriero magico. Le Vision riprendono così il principio dei job tradizionali, ma lo trasformano in un sistema più flessibile, fondato sulla crescita dell’affinità e sulla ricerca di sinergie.

Le Vision preferite del producer sono Squall e Shantotto, entrambi specializzati negli attacchi ad area e particolarmente efficaci contro grandi gruppi di nemici.

Alla domanda su eventuali DLC che possano introdurre nuove Vision o collaborazioni simili a quella con NieR, Nakashima è stato categorico: le 26 Vision attuali rappresentano il miglior equilibrio possibile e non sono previste aggiunte. Chi sperava nel ritorno di Ariana Grande o Katy Perry resterà deluso!

Solo le Vision avranno Limit Burst in computer grafica

Quando tutti i nemici presenti sul campo entreranno in stato Staggered, il giocatore potrà utilizzare le Limit Burst di una delle Vision equipaggiate.

L’attacco sarà accompagnato da una sequenza cinematografica in computer grafica nella quale il personaggio selezionato eseguirà una delle proprie tecniche più rappresentative. Nel gioco saranno presenti soltanto 26 Limit Burst in CG, una per ciascuna Vision.

I protagonisti originali di Brave Exvius, come Rain, Lasswell e Fina, non avranno un equivalente in computer grafica. Nel gioco mobile, le Limit Burst in CG dedicate ai personaggi originali erano state introdotte a partire dalla seconda stagione, mentre Resonance rielaborerà principalmente la prima. Ma la limitazione non dipende soltanto dalla cronologia narrativa. La squadra ha preferito concentrare le risorse sulle Vision e sul loro equilibrio, evitando di moltiplicare ulteriormente le tecniche speciali.

Le Chain Combo di Brave Exvius sono state eliminate

Una delle differenze più significative rispetto al gioco mobile riguarda l’assenza delle Chain Combo. In Brave Exvius, questo sistema permetteva di concatenare gli attacchi dei personaggi e raggiungere valori di danno estremamente elevati. Era una meccanica spettacolare e gratificante, particolarmente adatta alle sessioni brevi tipiche del mercato mobile.

La squadra ha inizialmente provato a conservarla, ma si è resa conto che non si adattava bene alla conversione per console. L’accumulo dei danni e le possibili combinazioni rendevano infatti il sistema troppo difficile da equilibrare all’interno di un gioco di ruolo tradizionale e di lunga durata.

Le Chain Combo sono state quindi abbandonate. Il loro ruolo strategico sarà in parte sostituito dall’interazione tra le Vision, dalle debolezze dei nemici e dalla meccanica dello stremo.

Dieci Esper indipendenti in battaglia

Anche le summon, qui chiamate Esper, avranno un ruolo importante. Nel gioco saranno presenti dieci Esper. Una volta evocate, agiranno in maniera autonoma per tre turni, senza richiedere ordini diretti da parte del giocatore. Al termine del terzo turno eseguiranno il proprio attacco definitivo e lasceranno il campo di battaglia.

Questa soluzione trasforma le evocazioni in presenze temporanee all’interno dello scontro, anziché ridurle a una singola animazione offensiva. Sarà quindi necessario scegliere con attenzione il momento dell’invocazione e sfruttare le loro azioni nel corso dei tre turni disponibili.

Gli Otto Saggi di Hess e i Sei Giurati di Paladia saranno presenti

Gli appassionati della storia di Brave Exvius ritroveranno diversi gruppi e personaggi importanti. Nakashima ha confermato che nel gioco compariranno sia gli Otto Saggi di Hess sia i Sei Giurati di Paladia. La loro presenza dimostra che, nonostante la riscrittura e le modifiche narrative, Resonance conserverà molti degli elementi fondamentali della mitologia originale. È stata confermata anche la presenza di Ardra. Il produttore ha inoltre chiarito che l’universo di War of the Visions: Final Fantasy Brave Exvius è considerato canonico all’interno della continuità di Resonance. Le connessioni tra i diversi mondi e le diverse epoche non saranno quindi trattate come semplici citazioni o collaborazioni prive di valore narrativo.

La dichiarazione potrebbe alimentare numerose teorie tra gli appassionati, soprattutto riguardo alla geografia del mondo, alla sua storia e alle possibili relazioni tra le ambientazioni dei due giochi.

Una colonna sonora composta da circa 120 brani

La componente musicale sarà particolarmente ricca. Nakashima ha parlato di circa 120 tracce complessive, comprendenti brani già conosciuti e nuove composizioni. Per Final Fantasy Resonance, Noriyasu Agematsu e il gruppo Element Garden hanno realizzato 33 nuove tracce.

Il producer ha spiegato di non aver dovuto fornire istruzioni particolarmente rigide. Agematsu è un grande appassionato delle musiche di Final Fantasy e conosce bene l’identità sonora della serie. L’obiettivo era creare composizioni fedeli allo spirito della saga, ma capaci di adottare anche soluzioni moderne. La squadra ha mostrato al compositore le scene narrative più importanti, in modo che le musiche potessero essere sincronizzate con le animazioni e con i momenti chiave della storia.

Questo approccio richiama il lavoro svolto nei vecchi capitoli, nei quali la musica era spesso costruita attorno ai movimenti degli sprite e alla successione degli eventi sullo schermo, contribuendo in modo decisivo all’intensità emotiva delle sequenze.

Sebbene Resonance sia principalmente ispirato alla prima stagione di Brave Exvius, la selezione musicale non seguirà rigidamente la cronologia della storia originale. Alcune tracce provenienti dalle stagioni 2 e 3 del gioco mobile sono state utilizzate perché la squadra le considerava particolarmente riuscite.

La presenza di questi brani non deve quindi essere interpretata necessariamente come un indizio sull’adattamento delle stagioni successive o sulla comparsa di specifici eventi narrativi. In molti casi, la decisione è stata presa esclusivamente sulla base della qualità e dell’efficacia musicale delle composizioni.

Circa 44 missioni secondarie per approfondire i personaggi

La riscrittura di Brave Exvius non riguarderà soltanto la trama principale. Durante una delle conferenze del Japan Expo, Nakashima ha dichiarato che Final Fantasy Resonance includerà circa 44 nuove missioni secondarie, create appositamente per questa versione.

Buona parte di questi episodi sarà dedicata al passato dei protagonisti e dei comprimari, permettendo di conoscere meglio personaggi che nel gioco mobile non avevano sempre ricevuto lo stesso spazio. Alcune missioni approfondiranno inoltre i rapporti e i legami tra i membri del gruppo.

Non si tratterà quindi soltanto di incarichi utili a ottenere esperienza o oggetti: le missioni secondarie contribuiranno alla caratterizzazione del cast e offriranno nuove informazioni anche agli appassionati che conoscono già la prima stagione di Brave Exvius. Il loro completamento permetterà inoltre di ricevere ricompense legate ai singoli personaggi.

Molte attività secondarie

Square Enix vuole proporre un gioco di ruolo completo anche al di fuori della campagna principale.
Per questo motivo, Final Fantasy Resonance includerà numerosi contenuti opzionali. I giocatori potranno cercare frammenti di tavolette, affrontare nemici nascosti e ottenere equipaggiamenti particolarmente potenti.

La Forgia delle Armi di Aileen permetterà di creare o recuperare armi estremamente forti. Nella Camera delle Armi sarà possibile affrontare boss particolarmente aggressivi per potenziare ulteriormente l’equipaggiamento. Sarà presente anche un Colosseo, organizzato su quattro differenti livelli di difficoltà. Le sfide dovrebbero richiedere una conoscenza approfondita delle Vision, delle loro sinergie e del sistema di stremo.

Non mancheranno infine i minigiochi. Tra questi è stato confermato il salto della corda…

Durata compresa tra 30 e 80 ore

Secondo Nakashima, completare soltanto la storia principale richiederà indicativamente tra le 30 e le 40 ore.

Chi vorrà esplorare il mondo, affrontare i boss opzionali, raccogliere gli oggetti, completare le attività secondarie e sviluppare le proprie formazioni potrà invece superare le 50 ore, arrivando potenzialmente a circa 80 ore.

La durata varierà naturalmente in base al livello di difficoltà scelto, al tempo dedicato all’esplorazione e alla volontà di sperimentare con le diverse combinazioni di Vision.

Trofei accessibili e nessun obbligo legato ai minigiochi

Il sistema di trofei e obiettivi è stato progettato per essere più accessibile rispetto ad alcune delle prove più estreme apparse in altri capitoli della serie.

Per ottenere il trofeo di platino sarà comunque necessario affrontare diverse sfide, costruire squadre efficaci e dimostrare di conoscere il sistema di combattimento.

Nakashima ha però rassicurato i completisti: non ci saranno richieste paragonabili ai 200 fulmini da schivare di Final Fantasy X o alle prove più esasperanti di altri episodi.

Soprattutto, nessun trofeo richiederà il completamento dei minigiochi. Il salto della corda potrà quindi essere affrontato per divertimento o per ottenere eventuali ricompense interne, ma non rappresenterà un ostacolo obbligatorio per il platino.

Il logo non nasconde significati particolari

Anche il logo realizzato da Yoshitaka Amano è stato oggetto di domande. Nakashima ha rivelato di aver fornito all’artista indicazioni estremamente semplici: il logo doveva includere Fina e un cristallo. Amano ha quindi avuto grande libertà creativa. Non esistono particolari messaggi nascosti o simbolismi narrativi che il pubblico debba necessariamente decifrare.

Lo stesso Nakashima non sembra essere completamente sicuro di ogni elemento rappresentato nell’illustrazione. Una possibile interpretazione è che la creatura raffigurata corrisponda alla personale visione di Bahamut elaborata da Amano, ma non è stata definita una lettura ufficiale e vincolante.

L’influenza di Assassin’s Creed IV: Black Flag

Non tutte le fonti d’ispirazione del progetto provengono da Square Enix. Interrogato sui giochi sviluppati da altre aziende, Nakashima ha dichiarato di amare particolarmente Assassin’s Creed IV: Black Flag, al punto da aver tratto ispirazione, per alcune delle meccaniche di Resonance, dal modo in cui in quel gioco si sbloccano le navi leggendarie.

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