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The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, la recensione

The Adventures of Elliot: The Millennium Tales è un titolo coraggioso per i tempi moderni, intenzionato a riportare in auge un genere di videogiochi oggi non più così prolifico, che ha vissuto il suo periodo d’oro negli anni Novanta con titoli come Secret of Mana, The Legend of Zelda, Illusion of Gaia e molti altri.

Il gioco è sviluppato dall’ormai celebre Team Asano, responsabile della serie Octopath Traveler, da cui TAoE (ci riferiremo così al gioco durante la recensione) trae lo stile HD-2D già rivisto anche in Triangle Strategy: personaggi realizzati in pixel art che si muovono all’interno di scenari 3D con telecamera fissa orientata verso nord.

Abbiamo giocato a The Adventures of Elliot: The Millennium Tales su Nintendo Switch 2 grazie a un codice fornito da Nintendo. Il titolo è disponibile anche per PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.

Gameplay: tante armi e combattimenti immediati

Una volta avviato il gioco, dopo una brevissima introduzione alla storia – interpretiamo un libero avventuriero che si mette al servizio del regno di Huther su richiesta del re – siamo subito liberi di assaporare il gameplay di base.

Ci si muove, con la possibilità di effettuare anche salti in stile platform, in una mappa divisa in zone collegate tra loro da sentieri unici, con qualche deviazione che conduce a un forziere o all’ingresso di una grotta. Quest’ultima può portarci a un dungeon oppure a un altro punto non troppo lontano della mappa, permettendoci di proseguire con l’esplorazione.

La cartografia è disponibile fin dall’inizio e si completa automaticamente a ogni nuova area visitata, dungeon compresi, mentre una piccola bussola a schermo indica la direzione dei principali punti d’interesse: strumenti semplici ma efficaci, pensati per annullare il rischio di smarrimento.

Il mondo è popolato da segreti, ma soprattutto da creature appartenenti a una delle “tribù bestiali” che si contrappongono agli umani nel dominio del mondo: Canidi, Gracidanti, Pachidi, Roditori e Aviani. Dovremo affrontarle durante tutta l’avventura, con ogni razza caratterizzata da un approccio al combattimento differente.

Pur condividendo alcuni tipi di “unità nemiche” – con attacchi ravvicinati, a distanza o “speciali”, differenze evidenti anche nella palette cromatica dei mostri – ogni tribù offre una lettura diversa dei vari ruoli. I lupi, per esempio, sono più aggressivi e balzano verso di noi per attaccarci con una combo di colpi o per mirare meglio con l’attacco dalla distanza; i Gracidanti tendono a mantenersi a breve distanza per colpirci con il loro canto o difendersi con le magie; gli Aviani, invece, preferiscono restare lontani per bersagliarci con l’arco, oppure scattare in avanti con la lancia per un attacco ravvicinato.

Anche noi, potenzialmente, non siamo vincolati a un unico approccio. Già nelle battute iniziali otterremo molte più armi della semplice spada: dalla classica lancia all’arco, dal martello alle bombe. Sono strumenti che ricordano moltissimo quel capolavoro che fu Secret of Mana, anche nella possibilità di caricare l’attacco speciale tenendo premuto il tasto per un breve periodo, aumentandone la potenza in base al livello dell’arma.

Con queste armi potremo scegliere il tipo di combattimento più congeniale al nostro stile: ravvicinato con spada e armi melee, oppure a distanza con armi dal range variabile. Saremo inoltre forniti di uno scudo, necessario per parare i colpi nemici, dotato di una resistenza che diminuisce a ogni colpo parato e si ricarica quando non lo utilizziamo.

Tutta questa varietà di azioni, nostra e del nemico, richiede almeno un minimo di strategia. Tuttavia, come si suol dire, la miglior difesa è l’attacco: qualsiasi sia l’arma scelta, ogni colpo inflitto al nemico lo stordisce leggermente, interrompendo la sua azione d’attacco e spingendo quindi verso uno stile più attivo che passivo nel combattere i mostri.

Nulla ci impedisce di evitare completamente i nemici mentre percorriamo la mappa, rinunciando però a ricompense semplici come i soldi – qui detti Tul – o i frammenti di magilite.

Questi ultimi fanno parte della meccanica di personalizzazione del nostro arsenale: una volta fusi diventano magiliti complete, da equipaggiare sulle armi per ottenere bonus statistici (come un aumento dei parametri attacco o probabilità di colpo critico) oppure effetti più particolari, come “frecce perforanti” per l’arco o proprietà elementali da aggiungere ai colpi.

Esplorazione: un mondo ricco, ma guidato

Sul fronte dell’esplorazione, TAoE riprende molti elementi classici del genere. Girovagando potremo trovare forzieri sparsi per la mappa, con ricompense spesso minime, oppure aumentare la nostra barra vitale tramite i frammenti di vita: trovandone quattro, otterremo un contatore di vita in più (Zelda, anyone?).

Durante il viaggio saremo accompagnati da Faie, una fata che sostituirà progressivamente la magia iniziale concessa dalla Principessa con numerose abilità utili sia in combattimento sia durante l’esplorazione e nella risoluzione di piccoli enigmi.

La mappa è inoltre costellata di checkpoint utilizzabili per il teletrasporto e di Prove che ricompensano il giocatore con nuovi potenziamenti per Faie oppure con ulteriori frammenti di vita, dopo aver superato piccoli puzzle, prove di abilità o mini-boss.

Ogni tanto saremo indirizzati verso veri e propri dungeon: labirinti con più stanze popolate da nemici e un obiettivo da raggiungere, spesso con un boss finale da combattere. Il design dei dungeon, purtroppo, non è tra i punti più forti dell’avventura. Molto spesso la strada da seguire è effettivamente una sola e, anche quando si trovano più percorsi, questi finiscono per portare allo stesso identico punto. La sensazione, più che di trovarsi in un vero labirinto, è spesso quella di attraversare un corridoio suddiviso in più stanze.

Una volta presa una chiave, ci sarà solitamente una sola porta da aprire – che nove volte su dieci abbiamo già visto – e per arrivare alla stanza finale dovremo trovare la “chiave del boss”, di cui entreremo sicuramente in possesso dopo aver già consumato la prima chiave trovata. Forse ci si poteva aspettare una struttura dei dungeon più articolata, ma è chiara l’intenzione del titolo di rivolgersi anche ai giocatori neofiti del genere action RPG esplorativo.

Va inoltre detto che non tutti i dungeon sono necessari per proseguire: il gioco ci porta in quelli richiesti dalla storia nel momento e nell’Era corretti, mentre molti degli altri restano contenuti opzionali. Alcuni custodiscono ricompense importanti, come armi particolarmente forti, ma in diversi casi ci si finisce dentro quasi senza accorgersene. Altri, invece, sembrano pensati più per il “completismo” che per offrire ricompense davvero significative, considerando che molti forzieri contengono premi piuttosto modesti.

I combattimenti con i boss sono la parte più interessante del pacchetto, con pattern da schivare e finestre d’attacco da individuare per colpire senza subire troppi danni. Usare l’arma e l’approccio giusto porta sicuramente a una risoluzione più rapida della battaglia, ma pochi di questi nemici obbligano davvero a strategie particolari o uniche.

Trama: il viaggio tra le Ere è il cuore dell’avventura

La storia di TAoE è ben raccontata tramite scene animate non interattive e dialoghi doppiati. Dopo la presentazione dei vari personaggi, nelle prime ore avviene un piccolo colpo di scena che dà il via all’avventura vera e propria: ci ritroveremo a viaggiare nella stessa mappa, ma in diverse “Ere” storiche. Queste epoche non modificano luoghi, strutture o percorsi già visti in modo sostanziale, ma cambiano notevolmente i personaggi e le strutture “civili” con cui dovremo interagire per proseguire.

È un’idea interessante, anche se non sempre sfruttata fino in fondo: alcuni dialoghi cambiano, alcune azioni hanno piccole ripercussioni “nel futuro” e certi passaggi danno la sensazione di incidere sulla linea temporale, ma si tratta spesso di variazioni minime. Sicuramente sarebbe stato interessante vedere conseguenze più marcate dopo alcune quest o determinati passaggi della storia.

Avremo a disposizione anche alcune missioni secondarie che approfondiscono sia la storia dei personaggi coinvolti sia quella dell’Era storica stessa, con dettagli che faranno sicuramente felici gli appassionati di lore e delle cose dette o non dette. Le ricompense variano da oggetti utili all’esplorazione – come indicatori che si aggiungono alla bussola – a bottini più semplici, come Tul e frammenti.

L’avventura principale richiede circa 20 ore per essere completata, ma la presenza di missioni secondarie ed esiti diversi nella fase finale può estenderne la longevità. Tutto dipende dall’abilità e dalla curiosità del giocatore.

Comparto tecnico e sonoro: ottima prova su Switch 2

Il titolo è particolarmente godibile su Nintendo Switch 2, grazie anche al formato portatile. Il comparto artistico è estremamente curato: la pixel art si fonde con effetti di luce e profondità, regalando scorci di grande impatto visivo. Non si registrano particolari cali di frame, se non occasionalmente nello scorrimento del cursore sulla mappa. I caricamenti, in particolare durante il teletrasporto, sono rapidi anche quando bisogna caricare un’Era storica diversa, e non si ha mai la sensazione di aver aspettato troppo tra un viaggio e l’altro.

La colonna sonora orchestrale – dei compositori Yuto Moritani e Tomohiro Nakamachi – accompagna efficacemente le varie situazioni, alternando brani più rilassati durante l’esplorazione a tracce più ritmate all’interno dei dungeon. Manca però una OST realmente dinamica: passando dall’esplorazione al combattimento nello stesso ambiente non si verificano transizioni musicali. Ottime comunque alcune tracce dedicate agli scontri principali, capaci di enfatizzare il momento con il giusto impatto.

Verdetto: un esordio convincente, con margini di crescita

The Adventures of Elliot: The Millennium Tales è un action RPG piacevole, scorrevole e pensato soprattutto per un pubblico alle prime armi con questo tipo di giochi.

Alcuni dei suoi limiti emergono soprattutto agli occhi dei giocatori più esperti del genere: dungeon dal design relativamente semplice, un’esplorazione spesso guidata, boss raramente troppo impegnativi e un sistema di viaggio nel tempo che lascia intravedere idee interessanti senza svilupparle sempre fino in fondo.
Per contro, il ritmo dell’avventura, la qualità della scrittura e il fascino dell’HD-2D rendono l’esperienza costantemente piacevole.

Come primo tentativo del Team Asano in questo sottogenere, il risultato è decisamente incoraggiante e rappresenta una buona base su cui costruire eventuali seguiti o nuove produzioni. Senza la pretesa di ridefinire gli action RPG d’esplorazione, il titolo riesce comunque a riportare in vita, con personalità, un modo di fare videogiochi che oggigiorno si vede sempre più raramente.

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