Square Enix ha annunciato l’introduzione di un sistema di IA dialogica all’interno di Dragon Quest X Online, realizzato in collaborazione con Google Cloud e basato sul modello di IA generativa Gemini. La nuova funzionalità ruota attorno a un compagno virtuale pensato per affiancare i giocatori – soprattutto i nuovi utenti – con conversazioni naturali, suggerimenti contestuali e una presenza “da amico/compagno” integrata nel mondo di gioco.
Il progetto sarà in sperimentazione da fine aprile (fase di test/introduzione preliminare) e, in base ai risultati, Square Enix deciderà quando procedere con l’adozione ufficiale. Contestualmente è stata annunciata una closed beta, con reclutamento dei partecipanti entro il 30 marzo tramite il sito di Dragon Quest X.
Oshaberi Slimey: un buddy personale per orientare i giocatori in Astoltia
Il personaggio al centro dell’iniziativa è おしゃべりスラミィ (pron. “oshaberi suramii”), ossia Oshaberi Slimey (“Slimey chiacchierone”), un AI buddy progettato come compagno personale del giocatore. Il design richiama chiaramente gli Slime di Dragon Quest (qui con una sorta di foulard), con l’intento di rendere immediatamente riconoscibile il legame con l’iconografia della serie.
L’idea è che Slimey non sia un chatbot “esterno”, ma un compagno integrato nell’esperienza: un alleato con cui parlare via chat e al quale fare domande per ricevere aiuto pratico, riducendo quella sensazione di smarrimento che spesso accompagna l’ingresso in un MMORPG ricco di sistemi e contenuti stratificati negli anni.
Conversazioni in game, voce generata e iniziativa autonoma
L’interazione con Oshaberi Slimey avviene tramite il sistema di chat del gioco. Il buddy risponde alle domande del giocatore e può offrire indicazioni concrete: per esempio, aiutare a capire dove andare, cosa convenga fare dopo, o come riprendere l’orientamento quando si perde un obiettivo.
Un elemento distintivo è che l’IA può anche generare automaticamente la voce, rendendo lo scambio più immediato e “vivo”. Inoltre, Slimey non si limita a rispondere: in alcuni casi può avviare spontaneamente una conversazione, reagendo a eventi e situazioni che emergono durante la partita.
Multimodalità: l’IA interpreta anche ciò che accade sullo schermo
Tra gli aspetti più rilevanti del progetto c’è l’approccio multimodale: l’IA non lavora solo sul testo, ma può analizzare informazioni a schermo e contestualizzare la risposta in base a ciò che il giocatore sta facendo.
Questo permette interazioni più naturali e pertinenti, per esempio:
- commenti dopo una vittoria significativa o l’ottenimento di un oggetto raro;
- reazioni legate a equipaggiamento e outfit (come un nuovo costume o un cambio estetico);
- consigli più mirati quando l’utente chiede suggerimenti su contenuti adatti alla sua situazione.
Square Enix ha anche riconosciuto che “parlare con un’IA” può essere, per alcuni, una barriera: per abbassarla verranno introdotti stamp/comandi rapidi dedicati, così da facilitare conversazioni semplici anche senza dover formulare richieste complesse.
Le conversazioni con Slimey sono inoltre pensate come private e visibili solo al giocatore, rafforzando l’idea di un rapporto “uno a uno”.
Personalizzazione e introduzione “in-lore”: test di personalità e nascita del buddy
Oshaberi Slimey non viene presentato come un menu o un assistente generico: la sua introduzione è costruita anche sul piano narrativo. Il flusso descritto prevede un breve test di personalità; in seguito il giocatore ottiene un oggetto importante (descritto come un “uovo inquietante”) che “si schiude” dando vita a Slimey. L’esito del test contribuirebbe a definire la personalità del buddy, con l’obiettivo di farlo percepire come un compagno davvero “proprio”.
A livello di ambientazione, Slimey viene presentato come una presenza che osserva il protagonista fin dalla sua nascita nel mondo di Astoltia, giustificando la sua capacità di ricordare dettagli e richiamare elementi che il giocatore potrebbe aver dimenticato.
Perché ora: 14 anni di contenuti, modello in abbonamento e la sfida dei nuovi giocatori
Dragon Quest X: Awakening of the Five Walkers Online è il decimo capitolo principale della serie Dragon Quest, ma anche un caso unico tra i titoli numerati: è un MMORPG in abbonamento, pensato come live service e cresciuto nel tempo con una mole sempre maggiore di sistemi, attività ed espansioni. Non è mai stato pubblicato ufficialmente in Occidente (per ragioni non chiarite), mentre la versione cinese per Windows è stata dismessa il 30 maggio 2019.
Dal debutto nel 2012, il gioco continua a registrare centinaia di migliaia di utenti mensili e nel 2026 si avvicina al 14° anniversario del servizio (indicato per il 2 agosto 2026). Proprio questa longevità, però, ha portato con sé una criticità tipica dei giochi online di lunga durata: per chi entra oggi, capire da dove iniziare e come orientarsi in un “parco divertimenti” diventato enorme può risultare difficile, con il rischio di sentirsi spaesati o soli. È qui che si inserisce Oshaberi Slimey: l’IA viene presentata come un modo per abbassare la barriera d’ingresso e aiutare i nuovi giocatori a trovare rapidamente una direzione, grazie a una guida personalizzata e costante in un mondo di gioco ormai vastissimo.
Non a caso Takashi Anzai, responsabile sviluppo e gestione di DQX, ha spiegato che l’obiettivo è evitare che «i nuovi giocatori finiscano per non sapere da dove cominciare e si sentano soli», offrendo loro «un compagno tutto per sé».
Square Enix x Google Cloud e la visione “Living Games”
L’annuncio è stato presentato in un contesto ufficiale di collaborazione tra Square Enix e Google Cloud, con una conferenza dedicata ai casi d’uso della IA generativa nell’esperienza di gioco.
Sul palco sono intervenuti Jack Buser (Google Cloud, Game Industry Global Director), Takashi Anzai (showrunner/responsabile di Dragon Quest X Online) e Takeshi Aramaki (General Manager della divisione AI & Engine Development di Square Enix).
Google Cloud ha inquadrato l’iniziativa in una visione più ampia definita “Living Games”, cioè giochi “vivi” che integrano live service e IA generativa per creare esperienze capaci di adattarsi in modo più intelligente al singolo giocatore. Secondo Jack Buser, l’impatto non riguarda solo DQX: «l’IA influenzerà enormemente l’esperienza dei giocatori» e nel giro di 3-5 anni è destinata a cambiare profondamente tutti i videogiochi.
Nel corso della presentazione sono stati citati anche alcuni dati interessanti: da un lato la spesa dei giocatori avrebbe raggiunto un valore record (indicata come 196 miliardi di dollari), dall’altro la redditività del settore sarebbe in difficoltà dal 2021, con profitti operativi in calo (-7% annuo) e costi di sviluppo sempre più elevati (si menziona un aumento fino al +90% rispetto al 2017 e investimenti in contenuti dell’ordine di 40 miliardi di dollari in un solo anno).
In questo contesto, l’IA viene proposta come strumento per accelerare lo sviluppo riducendo attività ripetitive, trasformare il business e la gestione live attraverso dati e AI e, soprattutto, evolvere l’esperienza del giocatore con interazioni più naturali e reattive.
Tra gli elementi tecnologici citati compare Gemini Live, indicato come chiave per garantire conversazioni a bassa latenza e multimodali – requisito considerato fondamentale per non rompere il ritmo del gameplay e per far percepire il buddy come una presenza “amica”, non come una funzione lenta o macchinosa.
Aramaki ha inoltre sottolineato che Gemini è un servizio personalizzabile, elemento utile per ottenere risposte coerenti con la lore e con lo stile narrativo di Dragon Quest, includendo anche una componente di voce generata in linea con l’ambientazione.
Beta e polishing: un progetto ancora in sviluppo
Square Enix ha chiarito che quanto mostrato è ancora in fase di sviluppo e potrebbe richiedere ulteriori rifiniture (ad esempio nella resa del parlato e nella fluidità generale delle risposte). Proprio per questo la closed beta e la successiva prova a partire da fine aprile serviranno a raccogliere feedback e a migliorare qualità, utilità e naturalezza dell’interazione prima di decidere tempi e modalità di un’eventuale introduzione definitiva.
Se l’esperimento dovesse funzionare, Oshaberi Slimey potrebbe rivelarsi più di una semplice curiosità tecnologica: Dragon Quest X diventerebbe un banco di prova per capire quanto un AI buddy possa rendere più accessibile un MMORPG longevo, aiutando soprattutto i nuovi giocatori a orientarsi in un mondo vastissimo. A rafforzare l’idea che si tratti di un primo passo, anche Yuji Horii – creatore della serie – avrebbe espresso l’intenzione di utilizzare l’IA per personaggi che combattono al fianco del giocatore, suggerendo che il concetto di buddy potrebbe evolvere in forme ancora più integrate nel gameplay.
In prospettiva, il successo dell’iniziativa potrebbe fare da apripista anche ad altri progetti interni: viene naturale chiedersi se una soluzione simile possa un giorno trovare spazio anche in Final Fantasy XIV, l’altro grande MMORPG di Square Enix, dove i temi dell’onboarding e del supporto contestuale appaiono altrettanto centrali.
