Distant Worlds VII: More Music from Final Fantasy, il nuovo album orchestrale dedicato alla colonna sonora della serie FF, è ora disponibile!
Questa nuova raccolta include brani tratti da Final Fantasy XIV e Final Fantasy XVI, con le prime registrazioni orchestrali di alcune composizioni di Masayoshi Soken, come “Away”, Ascension”, “Find the Flame” e “My Star”, oltre a brani di FFXIV come “Flow” (interpretato da Amanda Achen) e “The Final Day” da Endwalker.
Prodotto e diretto dal maestro Arnie Roth, l’album include musiche di Nobuo Uematsu, coprendo l’intera serie dal primo Final Fantasy (1987) fino a Final Fantasy VII Rebirth (2024). Tra le nuove esecuzioni orchestrali abbiamo:
• “Suteki da ne” (FFX), con la voce originale di RIKKI;
• “Distant Worlds” (FFXI), interpretata da Emi Evans;
• “Dancing Mad” (FFVI);
• “Valse di Fantastica” (FFXV), composta da Yoko Shikomura.
L’album è disponibile in formato fisico per il Nord America e in versione digitale in tutto il mondo.
📀 CD (Nord America) (vinile disponibile dalla primavera 2025)
🌍 Digitale (globale)
Questa nuova raccolta include brani tratti da Final Fantasy XIV e Final Fantasy XVI, con le prime registrazioni orchestrali di alcune composizioni di Masayoshi Soken, come “Away”, Ascension”, “Find the Flame” e “My Star”, oltre a brani di FFXIV come “Flow” (interpretato da Amanda Achen) e “The Final Day” da Endwalker.
Prodotto e diretto dal maestro Arnie Roth, l’album include musiche di Nobuo Uematsu, coprendo l’intera serie dal primo Final Fantasy (1987) fino a Final Fantasy VII Rebirth (2024). Tra le nuove esecuzioni orchestrali abbiamo:
• “Suteki da ne” (FFX), con la voce originale di RIKKI;
• “Distant Worlds” (FFXI), interpretata da Emi Evans;
• “Dancing Mad” (FFVI);
• “Valse di Fantastica” (FFXV), composta da Yoko Shikomura.
L’album è disponibile in formato fisico per il Nord America e in versione digitale in tutto il mondo.
📀 CD (Nord America) (vinile disponibile dalla primavera 2025)
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Omnia Crystallis News
Square Enix ha annunciato una collaborazione con Good Smile per pubblicare tre statuette della linea "Scale Figures" di Final Fantasy: Lightning, Noctis e Fran.
Mostrate in anteprima al Wonder Festival 2025 Winter, le figure di Lightning, Noctis e Fran della collaborazione tra Final Fantasy e Good Smile Company avranno un prezzo di 29.700 ¥ (190 € circa) ciascuna.
Al momento non si possono preordinare e non è nota la data di uscita.
Al momento non si possono preordinare e non è nota la data di uscita.
Il porting di Lara Croft and the Guardian of Light offrirà una grafica migliorata rispetto a quella dell'originale uscito 15 anni fa, nonché controlli aggiornati.
https://www.omniacrystallis.com/2025/02/09/lara-croft-and-the-guardian-of-light-ios-android-27-febbraio/
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Omnia Crystallis
Lara Croft and the Guardian of Light su iOS e Android dal 27 febbraio!
Feral Interactive ha annunciato che Lara Croft and the Guardian of Light arriverà presto su dispositivi mobili e tablet, con controlli e grafica rivisitati.
Square Enix ha pubblicato nei giorni scorsi i risultati finanziari consolidati relativi ai primi nove mesi dell'anno fiscale 2024/25 (periodo aprile-dicembre 2024), riportando un calo delle vendite e degli utili operativi in termini tendenziali, con performance contrastanti tra i diversi segmenti di business.
Il fatturato è ammontato a 248,5 miliardi di yen, calando del 3,5% su base annua; l'utile operativo è stato di 33,3 miliardi di yen (-4,6%), l'utile netto di 24,7 miliardi di yen (-7,5%).
La diminuzione dei ricavi è attribuita principalmente alla debole performance dei giochi per dispositivi mobili e browser, che ha più che compensato i risultati delle aree HD Games e MMO.
Il segmento Digital Entertainment ha registrato un fatturato di 160,3 miliardi di yen (-10,8%) e un utile operativo di 27,6 miliardi (-10,1%). In dettaglio, i giochi HD e gli MMO hanno registrato una crescita dell'utile operativo, mentre i giochi per dispositivi mobile e browser hanno sofferto un calo significativo. Le vendite di Dragon Quest III HD-2D Remake sono andate oltre le aspettative, contribuendo all'aumento dell'utile operativo del sotto-segmento HD Games (+70,4%), mentre l'espansione Final Fantasy XIV: Dawntrail, lanciata a luglio 2024, ha trainato la crescita del sotto-segmento MMO con un aumento delle vendite del 26,4%. Il sotto-segmento Games for Smart Devices/PC Broswer ha registrato una flessione del 27,8%, nonostante il lancio di Emberstoria a novembre.
Il segmento Amusement ha visto una crescita sia del fatturato sia dell'utile grazie all'aumento delle vendite nei negozi esistenti e a una maggiore richiesta di macchine arcade.
Nel segmento Publishing, dopo un boom dovuto alla popolarità dell'anime "The Apothecary Diaries" ("Il monologo della speziale") nell'anno precedente, le vendite sono diminuite leggermente, portando a una contrazione di fatturato e utile.
Infine, il segmento Merchandising ha registrato significative crescite di fatturato e utile grazie alle vendite di prodotti legati ai franchise più popolari di Square Enix. Tra i principali prodotti, Square Enix indica la statuetta in scala 1/3 di 2B di NieR:Automata (serie Masterline), la statuetta Bring Arts di Tifa (FFVII) e stand acrilici di Dragon Quest III HD-2D Remake.
Il fatturato è ammontato a 248,5 miliardi di yen, calando del 3,5% su base annua; l'utile operativo è stato di 33,3 miliardi di yen (-4,6%), l'utile netto di 24,7 miliardi di yen (-7,5%).
La diminuzione dei ricavi è attribuita principalmente alla debole performance dei giochi per dispositivi mobili e browser, che ha più che compensato i risultati delle aree HD Games e MMO.
Il segmento Digital Entertainment ha registrato un fatturato di 160,3 miliardi di yen (-10,8%) e un utile operativo di 27,6 miliardi (-10,1%). In dettaglio, i giochi HD e gli MMO hanno registrato una crescita dell'utile operativo, mentre i giochi per dispositivi mobile e browser hanno sofferto un calo significativo. Le vendite di Dragon Quest III HD-2D Remake sono andate oltre le aspettative, contribuendo all'aumento dell'utile operativo del sotto-segmento HD Games (+70,4%), mentre l'espansione Final Fantasy XIV: Dawntrail, lanciata a luglio 2024, ha trainato la crescita del sotto-segmento MMO con un aumento delle vendite del 26,4%. Il sotto-segmento Games for Smart Devices/PC Broswer ha registrato una flessione del 27,8%, nonostante il lancio di Emberstoria a novembre.
Il segmento Amusement ha visto una crescita sia del fatturato sia dell'utile grazie all'aumento delle vendite nei negozi esistenti e a una maggiore richiesta di macchine arcade.
Nel segmento Publishing, dopo un boom dovuto alla popolarità dell'anime "The Apothecary Diaries" ("Il monologo della speziale") nell'anno precedente, le vendite sono diminuite leggermente, portando a una contrazione di fatturato e utile.
Infine, il segmento Merchandising ha registrato significative crescite di fatturato e utile grazie alle vendite di prodotti legati ai franchise più popolari di Square Enix. Tra i principali prodotti, Square Enix indica la statuetta in scala 1/3 di 2B di NieR:Automata (serie Masterline), la statuetta Bring Arts di Tifa (FFVII) e stand acrilici di Dragon Quest III HD-2D Remake.
Yuji Horii, il leggendario creatore di Dragon Quest, ha confermato che Dragon Quest XII è ancora in fase di sviluppo, anche se il team è impegnato allo stesso tempo nei remake HD-2D di Dragon Quest I e II.
Durante un'intervista trasmessa su YouTube per il canale ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局, Horii ha dichiarato che, nonostante molti dettagli non possano ancora essere rivelati, il lavoro sul nuovo titolo sta procedendo gradualmente e le novità saranno condivise poco alla volta.
«Ci sono ancora molte cose di cui non posso parlare, ma per ora posso dire che stiamo lavorando su Dragon Quest I & II Remake e che stiamo lavorando duramente su Dragon Quest XII. Spero che potremo condividere più informazioni a poco a poco», ha detto.
Horii aveva discusso in passato le difficoltà incontrate nello sviluppo di Dragon Quest XII. In precedenti interviste, aveva sottolineato le sfide tecniche e narrative che il team sta affrontando per creare un’esperienza più matura, senza però tradire l’essenza classica della serie.
L’ambizione del progetto e la sua complessità stanno inevitabilmente prolungando i tempi di sviluppo, ma la conferma di Horii ribadisce l’impegno nei confronti del franchise e mantiene alte le aspettative dei fan.
Sebbene non sia ancora stata annunciata una data di uscita, Dragon Quest XII promette di innovare sia nella narrazione che nel gameplay, segnando un nuovo capitolo per la saga. Anche le piattaforme su cui verrà pubblicato restano ancora da confermare.
Durante un'intervista trasmessa su YouTube per il canale ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局, Horii ha dichiarato che, nonostante molti dettagli non possano ancora essere rivelati, il lavoro sul nuovo titolo sta procedendo gradualmente e le novità saranno condivise poco alla volta.
«Ci sono ancora molte cose di cui non posso parlare, ma per ora posso dire che stiamo lavorando su Dragon Quest I & II Remake e che stiamo lavorando duramente su Dragon Quest XII. Spero che potremo condividere più informazioni a poco a poco», ha detto.
Horii aveva discusso in passato le difficoltà incontrate nello sviluppo di Dragon Quest XII. In precedenti interviste, aveva sottolineato le sfide tecniche e narrative che il team sta affrontando per creare un’esperienza più matura, senza però tradire l’essenza classica della serie.
L’ambizione del progetto e la sua complessità stanno inevitabilmente prolungando i tempi di sviluppo, ma la conferma di Horii ribadisce l’impegno nei confronti del franchise e mantiene alte le aspettative dei fan.
Sebbene non sia ancora stata annunciata una data di uscita, Dragon Quest XII promette di innovare sia nella narrazione che nel gameplay, segnando un nuovo capitolo per la saga. Anche le piattaforme su cui verrà pubblicato restano ancora da confermare.
Yasumi Matsuno ha deciso di festeggiare il 25° anniversario dell'uscita di Vagrant Story condividendo un vecchio bozzetto del personaggio principale accompagnato da alcuni aneddoti curiosi. Sul disegno era annotato il nome "Dylan", non perché questo fosse il nome provvisorio del personaggio, bensì perché il design era ispirato a Dylan McKay di Beverly Hills 90210, interpretato da Luke Perry. Matsuno ha aggiunto che, se dovesse scegliere oggi un modello per il protagonista, opterebbe per Grant Gustin di The Flash. «Ha 35 anni, quindi si adatta perfettamente alla mia immagine 🤣», ha detto.
Parlando della croce tau visibile nel primo bozzetto del personaggio – quello che sarebbe poi diventato l'Ashley Riot che tutti conosciamo – il game designer ha spiegato: «Naturalmente, non potevamo e non volevamo utilizzare un simbolo associato a una religione specifica, come il cristianesimo. Poiché il design della collana non era ancora stato deciso, credo di aver usato la croce solo per creare un'atmosfera».
La borsa raffigurata nel bozzetto è invece la "gadget bag" presente nella versione finale di Vagrant Story, ossia una borsa incantata in grado di contenere numerosi oggetti. Matsuno ha svelato che, inizialmente, si era pensato a un'alternativa piuttosto insolita: una rana magica. «Era una creatura simile a una rana che poteva magicamente ingoiare qualsiasi cosa. Ashley avrebbe dovuto portarla sulla schiena 🤣», ha raccontato.
#anniversary
Parlando della croce tau visibile nel primo bozzetto del personaggio – quello che sarebbe poi diventato l'Ashley Riot che tutti conosciamo – il game designer ha spiegato: «Naturalmente, non potevamo e non volevamo utilizzare un simbolo associato a una religione specifica, come il cristianesimo. Poiché il design della collana non era ancora stato deciso, credo di aver usato la croce solo per creare un'atmosfera».
La borsa raffigurata nel bozzetto è invece la "gadget bag" presente nella versione finale di Vagrant Story, ossia una borsa incantata in grado di contenere numerosi oggetti. Matsuno ha svelato che, inizialmente, si era pensato a un'alternativa piuttosto insolita: una rana magica. «Era una creatura simile a una rana che poteva magicamente ingoiare qualsiasi cosa. Ashley avrebbe dovuto portarla sulla schiena 🤣», ha raccontato.
#anniversary
Uscito nel 2000 per PlayStation, Vagrant Story è ricordato non solo per il suo gameplay profondo e la sua narrazione sofisticata, ma anche per una traduzione inglese che contribuì a definire gli standard del settore.
In Italia, Vagrant Story arrivò senza una localizzazione nella nostra lingua: il gioco era interamente in inglese, con l'unica eccezione della copertina e del manuale (sui quali le stesse informazioni erano riportate anche in lingua spagnola).
La localizzazione inglese fu curata da Alexander O. Smith, un nome che sarebbe poi diventato sinonimo di eccellenza nell'ambito delle traduzioni di videogiochi. Tra i suoi lavori successivi figurano titoli come Parasite Eve II, Final Fantasy Tactics Advance, Final Fantasy XI, Phoenix Wright: Ace Attorney, Final Fantasy XII, Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift e Tactics Ogre: Let Us Cling Together. Ma cosa rese la sua traduzione di Vagrant Story così speciale?
L'edizione originale giapponese del gioco utilizzava un linguaggio piuttosto semplice e moderno. Smith, tuttavia, scelse un approccio innovativo: invece di limitarsi a una traduzione letterale, decise di adattare i testi all'ambientazione medievaleggiante dell'opera. Il risultato fu una scrittura ricca di espressioni arcaiche e poetiche, che conferirono al gioco un tono quasi shakespeariano.
Un esempio emblematico di questa scelta si trova in una battuta che in giapponese recita "Perché non hai detto nulla? Vuoi forse tradirci?", mentre in inglese è diventata "Why did you not tell us? This is betrayal most foul!". L'espressione "most foul", tra l'altro, è un chiaro riferimento all'Amleto di Shakespeare.
Grazie a questa cura stilistica, molti giocatori anglofoni ebbero l'impressione che l'inglese fosse la lingua originale del gioco, un traguardo straordinario in un'epoca in cui i processi di localizzazione erano ancora poco strutturati e spesso affidati a non madrelingua.
Oggi, Vagrant Story rimane un punto di riferimento nella localizzazione videoludica, dimostrando come una traduzione possa arricchire un'opera anziché limitarsi a trasferirne il significato. Un vero capolavoro non solo di game design, ma anche di scrittura e adattamento.
#anniversary
In Italia, Vagrant Story arrivò senza una localizzazione nella nostra lingua: il gioco era interamente in inglese, con l'unica eccezione della copertina e del manuale (sui quali le stesse informazioni erano riportate anche in lingua spagnola).
La localizzazione inglese fu curata da Alexander O. Smith, un nome che sarebbe poi diventato sinonimo di eccellenza nell'ambito delle traduzioni di videogiochi. Tra i suoi lavori successivi figurano titoli come Parasite Eve II, Final Fantasy Tactics Advance, Final Fantasy XI, Phoenix Wright: Ace Attorney, Final Fantasy XII, Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift e Tactics Ogre: Let Us Cling Together. Ma cosa rese la sua traduzione di Vagrant Story così speciale?
L'edizione originale giapponese del gioco utilizzava un linguaggio piuttosto semplice e moderno. Smith, tuttavia, scelse un approccio innovativo: invece di limitarsi a una traduzione letterale, decise di adattare i testi all'ambientazione medievaleggiante dell'opera. Il risultato fu una scrittura ricca di espressioni arcaiche e poetiche, che conferirono al gioco un tono quasi shakespeariano.
Un esempio emblematico di questa scelta si trova in una battuta che in giapponese recita "Perché non hai detto nulla? Vuoi forse tradirci?", mentre in inglese è diventata "Why did you not tell us? This is betrayal most foul!". L'espressione "most foul", tra l'altro, è un chiaro riferimento all'Amleto di Shakespeare.
Grazie a questa cura stilistica, molti giocatori anglofoni ebbero l'impressione che l'inglese fosse la lingua originale del gioco, un traguardo straordinario in un'epoca in cui i processi di localizzazione erano ancora poco strutturati e spesso affidati a non madrelingua.
Oggi, Vagrant Story rimane un punto di riferimento nella localizzazione videoludica, dimostrando come una traduzione possa arricchire un'opera anziché limitarsi a trasferirne il significato. Un vero capolavoro non solo di game design, ma anche di scrittura e adattamento.
#anniversary
Sono passati 26 anni da quando Final Fantasy VIII fu pubblicato in Giappone, cioè dall'11 febbraio 1999. Votato come il 22° miglior gioco di sempre dai lettori della rivista Famitsu, il gioco ha venduto oltre 8 milioni di copie in tutto il mondo.
«Final Fantasy VIII vendette molto bene e, in tal senso, fu un successo – dichiarò Yoshinori Kitase in un’intervista concessa a Game Informer – Ma, per quanto riguarda le recensioni uscite all'epoca, si può dire che furono molto varie. Erano piuttosto contrastanti tra loro. Per esempio, prima di allora, sconfiggendo un mostro si ricevevano dei soldi. In Final Fantasy VIII decidemmo di assegnare ai giocatori uno stipendio. Di conseguenza, dopo un certo periodo di tempo si ottiene del denaro. Alcune persone ne furono sicuramente felici, perché non era ciò che si aspettavano o per cui erano preparate. E, allo stesso tempo, pensavo che sarebbe stato un elemento interessante per i giocatori. Non avevamo Internet all'epoca, mentre ora possiamo vedere cosa dicono le persone riguardo al gioco. Molti fan hanno affermato, parlando del sistema di assimilazione delle magie e delle Junction, che ci vuole del tempo per capirlo, ma una volta fatto diventa molto divertente. Pertanto penso che siamo riusciti ad offrire qualcosa di nuovo e attrattivo. Perfino ora, sui forum, se vedo post intitolati "In realtà Final Fantasy VIII non era niente male" o qualcosa di simile, vado a leggerli (Ride). Penso: "Questa persona ha capito!"».
#anniversary
«Final Fantasy VIII vendette molto bene e, in tal senso, fu un successo – dichiarò Yoshinori Kitase in un’intervista concessa a Game Informer – Ma, per quanto riguarda le recensioni uscite all'epoca, si può dire che furono molto varie. Erano piuttosto contrastanti tra loro. Per esempio, prima di allora, sconfiggendo un mostro si ricevevano dei soldi. In Final Fantasy VIII decidemmo di assegnare ai giocatori uno stipendio. Di conseguenza, dopo un certo periodo di tempo si ottiene del denaro. Alcune persone ne furono sicuramente felici, perché non era ciò che si aspettavano o per cui erano preparate. E, allo stesso tempo, pensavo che sarebbe stato un elemento interessante per i giocatori. Non avevamo Internet all'epoca, mentre ora possiamo vedere cosa dicono le persone riguardo al gioco. Molti fan hanno affermato, parlando del sistema di assimilazione delle magie e delle Junction, che ci vuole del tempo per capirlo, ma una volta fatto diventa molto divertente. Pertanto penso che siamo riusciti ad offrire qualcosa di nuovo e attrattivo. Perfino ora, sui forum, se vedo post intitolati "In realtà Final Fantasy VIII non era niente male" o qualcosa di simile, vado a leggerli (Ride). Penso: "Questa persona ha capito!"».
#anniversary
Omnia Crystallis News
Sono passati 26 anni da quando Final Fantasy VIII fu pubblicato in Giappone, cioè dall'11 febbraio 1999. Votato come il 22° miglior gioco di sempre dai lettori della rivista Famitsu, il gioco ha venduto oltre 8 milioni di copie in tutto il mondo. «Final Fantasy…
Cogliamo l'occasione per ricordarvi che su Omnia Crystallis trovate una serie di articoli ricchi di retroscena sullo sviluppo di FFVIII e sui suoi segreti.
📖 https://bit.ly/3d9AENc
📖 https://bit.ly/3d9AENc
Yuji Horii, il creatore di Dragon Quest, sarà uno dei super ospiti del Comicon Napoli 2025!
Sarà presente in fiera il 2 e il 3 maggio per panel esclusivi e meet & greet, non mancate!
Maggiori informazioni qui.
Sarà presente in fiera il 2 e il 3 maggio per panel esclusivi e meet & greet, non mancate!
Maggiori informazioni qui.
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VIEW IN TELEGRAM
L'11 febbraio 1998, ben 27 anni fa, debuttava in Giappone su PlayStation uno dei JRPG più apprezzati di sempre: Xenogears. Pur non essendo mai stato pubblicato in Europa né riproposto attraverso porting o remaster, con la sua ambientazione fantascientifica e i numerosi riferimenti a teorie filosofiche, continua ad essere un titolo di culto per molti appassionati, anche in Italia.
#anniversary
#anniversary
Oltre che a Roma in due diverse date e a Genova nell’ambito del Megacon, Nobuo Uematsu e la sua band terranno un concerto anche a Ferrara, domenica 9 marzo presso Ferrara Expo. Lo show sarà aperto a tutti i visitatori di Ferrara Nerd. Con l’acquisto di un biglietto aggiuntivo, sarà possibile incontrare il maestro a un meet & greet.
Maggiori info qui!
Maggiori info qui!
Omnia Crystallis News
Mostrate in anteprima al Wonder Festival 2025 Winter, le figure di Lightning, Noctis e Fran della collaborazione tra Final Fantasy e Good Smile Company avranno un prezzo di 29.700 ¥ (190 € circa) ciascuna. Al momento non si possono preordinare e non è nota…
La statuetta di Good Smile Conpany raffigurante Noctis è apparsa sullo store europeo di Square Enix, dove può essere preordinata per 259,99 €.
La data d’uscita è giugno 2026.
La data d’uscita è giugno 2026.