Il numero 328 della rivista Edge dedica a Kingdom Hearts III sia la copertina sia diverse pagine, contenenti tra le altre cose un’interessante intervista a Tetsuya Nomura e Tai Yasue. Jen Simpkin ha parlato con entrambi del processo di creazione del gioco, ponendo l’accento sui rapporti con Disney e Pixar e sul modo in cui il team Osaka ha lavorato per riprodurre fedelmente i mondi di ogni film.

Per cominciare, Tetsuya Nomura ha detto che non avrebbe mai realizzato Kingdom Hearts III se Disney e Pixar non gli avessero permesso di utilizzare Toy Story:

“Dopo aver finito Kingdom Hearts II e quando abbiamo iniziato a parlare del III, abbiamo avviato i colloqui con Disney. Ricordo di aver detto, se non possiamo usare i film Pixar, allora non possiamo fare un terzo gioco“.

Il mondo di Toy Story è stato quello che ha richiesto più anni di tira e molla prima che la storia e il design dei personaggi fossero giudicati adeguati da parte della Pixar. Sempre su Edge, Tai Yasue ha dichiarato che la prima idea di Nomura per il mondo di Toy Story è stata quella di inserire i robot che sappiamo chiamarsi “Gigas”. In questo caso la Pixar – spiega Yasue – ha dato molta importanza al fatto che sì, dei robot sarebbero andati bene, ma questi avrebbero dovuto essere, chiaramente, anche dei giocattoli.

Kingdom Hearts III è ricco di ambientazioni molto diverse, dalle montagne innevate di Arendelle alla fabbrica di Mostropoli. Ogni mondo ha messo il team di sviluppo davanti a molte sfide che non aveva mai affrontato prima. Parlando di Monsters & Co., ad esempio, Nomura ha spiegato che l’approccio degli sviluppatori è stato estremamente cauto nel ricreare il mondo costruito dalla Pixar. Il team ha ricevuto istruzioni sui colori dei mostri, sulle forme dei loro occhi, sulle parole che non avrebbero dovuto usare e così via.

Il co-director Tai Yasue ha parlato inoltre del tipo di ambiente di lavoro che lui e Nomura hanno costruito nel corso degli anni. I due hanno personalità contrastanti: se Yasue ha un approccio piuttosto rilassato, Nomura è invece un perfezionista. Tuttavia, sono stati in grado di usare le loro caratteristiche a proprio vantaggio, perché Yasue si è occupato di molte delle battaglie del gioco, mentre Nomura si è focalizzato maggiormente sui personaggi e sulla storia.

“Si verificano molti tira e molla, ad esempio per il colore degli occhi di un personaggio, o per lo spazio tra bocca e naso – ha detto Yasue -. Nomura e Toru Yamazaki, il character designer, comunicano molto tra loro. Io sono un po’ al centro di queste discussioni. Sto parlando di dettagli come il bianco degli occhi di Sora, e non solo lui, ma tutti i personaggi. E ancora, l’aspetto delle nuvole, delle increspature dell’acqua quando ci si cammina dentro e così via”.

I mondi di Kingdom Hearts III avranno un livello di dettaglio completamente inedito rispetto al passato, in quanto il team di sviluppo ha cercato di ricreare i film Disney al meglio delle sue capacità. In passato, i designer semplicemente riguardavano i film un certo numero di volte per raccogliere il giusto materiale di riferimento, mentre Kingdom Hearts III li ha costretti a chiedere a Disney il permesso di accedere ad alcune sue risorse personali.
Ciò ha fatto sì che sorgessero diverse sfide, come la mancanza di compatibilità tra i programmi utilizzati da Disney per i propri film e i programmi utilizzati da Square Enix. Non solo: il numero di poligoni dei modelli di animazione base della Disney era troppo basso per essere utilizzato nel gioco, mentre quello delle versioni finali era troppo alto. Di conseguenza, tutto all’interno dei mondi Disney – personaggi, animazioni e ambienti – è stato ricostruito per forza di cose da zero.

Un ulteriore scoglio è stato rappresentato dal fatto che Disney è piuttosto selettiva in merito ai dati che sceglie di condividere, e lo è stata perfino per un progetto così strettamente associato al suo marchio come Kingdom Hearts III. Infatti, Square Enix ha ricevuto soltanto le forme poligonali di base per i personaggi. Ci sono state delle linee guida per dove avrebbero dovuto essere i capelli e quali materiali si sarebbero dovuti utilizzare, ma alla fine gli artisti Square hanno dovuto ricreare tutto da soli.
Per Square Enix si è rivelata una vera sfida, dato che Disney si è rifiutata di condividere perfino dettagli come i modelli dei fiocchi di neve sul velo del vestito di Elsa. Ciononostante, le riproduzioni hanno dovuto soddisfare gli elevati standard Disney.
Disney utilizza la simulazione incrociata per calcolare automaticamente i movimenti dei capelli e dei tessuti nei suoi film, ma per Kingdom Hearts III questi materiali sono composti da centinaia di singole “ossa” programmate per la fisica, e aggiunte a mano per produrre una qualità di animazione simile a quella delle pellicole. Elsa contiene 348 ossa. Tia Dalma (Pirati dei Caraibi), con i suoi numerosi, intricati e realistici strati di abbigliamento, ne contiene circa 700.

Square Enix e Disney hanno continuato a discutere del progetto attraverso teleconferenze settimanali. Disney inviava i dati che era disposta a condividere e Square Enix lavorava per ricrearli, per poi sottoporli all’approvazione del colosso dell’animazione. Secondo quanto riportato da Edge, Disney è stata particolarmente esigente riguardo alle cutscene rese attraverso il motore di gioco. Molte volte ha chiesto che venissero modificati piccoli dettagli, come la quantità di denti che un certo personaggio doveva mostrare o il modo in cui doveva muovere le palpebre. La Pixar ha addirittura richiesto cambiamenti in merito alla direzione in cui dovevano guardare certi personaggi. Tutto ciò è servito ad alzare la qualità generale delle animazioni all’interno del gioco. Ciononostante, Disney non ha mai esercitato alcuna pressione sul team di sviluppo affinché rendesse più veloce il proprio lavoro. Al contrario, sono stati gli sviluppatori a preoccuparsi dell’allungamento dei tempi e a cercare di mettere fretta alla Disney.

Tutti i mondi di Kingdom Hearts III sono stati difficili da creare, ma due lo sono stati più degli altri. Toy Box è stato complicato a causa dell’enorme mole di giocattoli originali che è stato necessario progettare. Lavorare al mondo di Pirati dei Caraibi, invece, è stato arduo a causa del fattore realismo. Nomura ammette di essere stato molto pignolo riguardo allo stile di questo mondo, nel quale personaggi tradizionalmente cartooneschi come Paperino e Pippo avrebbero dovuto avere un aspetto ultra-dettagliato. Disney era parecchio ansiosa al riguardo, perché temeva che un eccessivo realismo avrebbe reso i personaggi “inquietanti”. Inoltre, come spiegato dal direttore artistico degli ambienti, si è dovuto fare attenzione a bilanciare correttamente il gameplay.

“[Il mondo di Pirati dei Caraibi] è basato sulla battaglia, ma non con Sora: stai guidando una nave, quindi ti trovi ad affrontare delle battaglie navali molto diverse. In più, con la presenza di caverne da esplorare, abbiamo dovuto essere molto attenti perché la gente tende a perdersi”.

Sempre nel corso della lunga intervista, Tai Yasue ha svelato che lo sviluppo di KHIII è iniziato con degli esperimenti su Unreal Engine 3, poi è partito ufficialmente su Luminous Engine (il motore di Final Fantasy XV), per passare infine un anno dopo ad Unreal Engine 4. Questa è la prima volta che viene menzionato Unreal Engine 3 in relazione al gioco. Con il passaggio al motore attuale, gli sviluppatori hanno dovuto studiare, sperimentare e perfino gareggiare tra loro con creazioni che non avevano nulla a che fare col gioco. Tai Yasue ha tuttavia confermato una cosa assai nota:

È molto facile sperimentare con Unreal Engine 4 dal punto di vista del gameplay. Non abbiamo avuto bisogno di alcun asset per iniziare, perciò i game designer che non erano artisti hanno potuto testare il gioco fin da subito”.

A proposito di Unreal Engine 4, Tetsuya Nomura ha tenuto a precisare ancora una volta che la decisione dell’adozione di tale motore grafico è stata presa dai piani alti di Square Enix, non dal team di sviluppo del gioco. Edge ne parla come se si tratti di un tasto dolente per Nomura, che di fatto ha perso un intero anno di sviluppo per riavviare praticamente da zero lo sviluppo del gioco. Tuttavia, a conti fatti, il cambio di motore ha portato più vantaggi che svantaggi, grazie sia al fatto che UE4 è un motore all-in-one sia al costante supporto di Epic Games lungo tutto il processo di sviluppo.

Parlando del fatto che i mondi di gioco sono stati tutti stabiliti nelle prime fasi dello sviluppo, Nomura è tornato a parlare del criterio con il quale sono stati scelti i mondi Disney di Kingdom Hearts III e della serie in generale:

“A me non importa che [i film scelti] diventino popolari o meno; importa solo che il gioco tragga vantaggio dalla loro inclusione. Nei precedenti Kingdom Hearts, abbiamo incluso diversi titoli minori. Non si tratta solo di ciò che è interessante, ma anche di ciò che può aggiungere varietà. Ovviamente, dopo aver deciso quali mondi includere nel gioco, capita a volte che escano nuovi titoli Disney che mi fanno dire, ah, vorrei averlo inserito”.

Queste dichiarazioni sono in linea con quelle fatte da Nomura nell’intervista contenuta nel “Kingdom Hearts III Perfect Book”: il director ha svelato che il mondo di Frozen venne scelto per KHIII ancor prima che il lungometraggio Disney uscisse al cinema:

“Normalmente, nello scegliere quali mondi inserire – ha raccontato – attingiamo da film già disponibili per il pubblico. Nel caso di Frozen, tuttavia, Disney ci mostrò un’anteprima del film prima che fosse completato. Ci piacque abbastanza da indurci a discutere della sua inclusione nel gioco. Abbiamo deciso di inserirlo in KHIII ancor prima della première del film, perciò è stata una fortuna che sia stato un grande successo mondiale [risata]”.

Tornando all’intervista di Edge, Yasue e Nomura per finire hanno parlato dell’importanza di offrire un gioco perfetto e del quale si possa continuare a parlare negli anni a venire.

“Nomura vuole che sia perfetto, io voglio che sia perfetto, anche Disney vuole che sia perfetto, giusto? E i nostri fan si aspettano che sia perfetto. Non possiamo permetterci che sia mediocre: è Kingdom Hearts III. Non può essere soltanto un gioco ben fatto e nella media. Deve essere più di questo”, ha dichiarato il co-director.

Riguardo all’eredità di Kingdom Hearts III, Yasue ha detto:

“Credo di aver voluto realizzare un gioco del quale si possa parlare tanto. Vogliamo che venda molto, sì, ma allo stesso tempo vogliamo che il gioco possa essere oggetto di discussioni anche tra dieci anni. Quando sono arrivato in questa azienda, ero davvero ispirato da Final Fantasy VII, quindi sarebbe fantastico se i ragazzi giocassero al nostro gioco e un domani venissero a fare colloqui da noi per poi entrare in azienda. Ho lavorato in quest’ottica; quella di creare qualcosa che avesse un lascito”.

 

Kingdom Hearts III sarà disponibile in Nord America e in Europa dal 29 gennaio, per PS4 e Xbox One.