Era inevitabile. Sin dal suo annuncio, è stato subito chiaro che Final Fantasy VII Remake sarebbe diventato uno degli argomenti di discussione più ricorrenti su Internet, e l’E3 e la Gamescom di quest’anno non hanno fatto altro che dare ulteriore materiale e spunti per le chiacchiere intorno al tanto atteso ritorno di Cloud, Sephiroth, Aerith e compagni.

In questo proliferare di articoli, post, vlog e video, i combattimenti a turni spesso vengono definiti come un male che era necessario estirpare affinché il gioco fosse accessibile e godibile ai più. Il problema non è il nuovo sistema di combattimento, più action, implementato nel remake di FFVII. Il punto è che i turni sono uno dei tratti distintivi della serie, come i chocobo, un’eredità da cui è difficile separarsi.

Perché, allora, dovremmo ritenere i turni un difetto?

I titoli di successo che si basano su questa meccanica non mancano. Bravely Default, Octopath Traveler, Persona e Pokémon sono tutti titoli che hanno goduto dei consensi di pubblico e critica. Hearthstone e altri giochi di carte, che tutto sommato si basano sempre sui turni, sono decisamente popolari.

Forse, il problema sono i menù in cui navigare o il fatto che i combattimenti a turni possano sembrare limitati, rigidi, a tratti irrealistici o poco coinvolgenti. In realtà, si tratta solo di un approccio più riflessivo, o strategico, e che sacrifica l’azione in favore di una maggiore immersione e di una narrazione più approfondita senza per forza mancare di epicità o di coinvolgimento.

È questo approccio più “lento” che rende possibile scegliere dal proprio repertorio l’abilità o la magia più adatta alla situazione, come un incantesimo di basso livello per eliminare i nemici degli incontri casuali senza consumare troppi MP o abilità devastanti da usare contro i boss più potenti. Più la lista di skill del menù si allunga, più ci sentiamo potenti e forti, soddisfatti dei progressi fatti dai nostri eroi. Per tutto questo, però, serve tempo.

La ricchezza dei combattimenti a turni consiste in questo: nel lasciare che il giocatore si prenda il suo tempo.

Tempo per decidere le mosse migliori, per godere del tema musicale di sottofondo senza rischiare di distrarci e prendere qualche colpo di troppo, tempo per apprezzare animazioni ed effetti grafici nella loro interezza. Al tempo stesso, quelle animazioni e quei temi musicali non sono solo decorativi, ma raccontano una storia, approfondiscono e mostrano la personalità dei vari eroi, accentuano il dramma del momento o smorzano la tensione.

È sufficiente vedere Rinoa o Aerith esultare alla fine di ogni battaglia per capire che non sono due guerriere esperte come Squall e Cloud. Le animazioni degli eoni chiamati in campo da Yuna raccontano del rapporto dell’invocatrice con ciascuna delle sue summon e così via.

Superficiale? Forse, ma è la prova che i turni non sono un limite ma una risorsa.

La possibilità di controllare simultaneamente ciascun membro del party fa sì che tutti siano davvero protagonisti. Diventa più facile affezionarsi a questo o a quel personaggio e riconoscere il suo contributo in battaglia: nessun colpo di grazia o cura provvidenziale passa inosservata. Tutti sono eroi.

Certo, la tecnologia ha compiuto passi da gigante e oggi gli sviluppatori possono realizzare cose impensabili fino a qualche anno fa, ciò nonostante i combattimenti a turni non sono solo una necessità del passato, un pezzo di storia dei videogame. Sono lo scheletro dei J-RPG e non è un caso che anche Final Fantasy VII Remake abbia conservato qualcosa di questa eredità: quella possibilità di fermare l’azione di gioco per selezionare in maniera più “tradizionale” le abilità e magie rese disponibili dal Materia System.

Per un J-RPG è impossibile sbarazzarsi totalmente di questa impostazione e infatti tanti titoli di successo hanno riconosciuto questa eredità per espanderla ed evolverla. Questo approccio era appartenuto anche a Square Enix, che capitolo dopo capitolo aveva saputo costruire sui turni sistemi di combattimento molto diversi e sofisticati.

Basta riprendere in mano Final Fantasy X, Final Fantasy XII e Final Fantasy XIII per rendersi conto della flessibilità di questo sistema di combattimento. FFX, FFXII e FFXIII danno sensazioni di gioco diverse, i loro Conditional Turn-Based BattleActive Dimension Battle e Command Synergy Battle sono sistemi di combattimento che rielaborano i tanto odiati turni offrendo capitolo dopo capitolo esperienze di gioco diverse dalle precedenti.

Anche in capitoli più datati, come Final Fantasy IX o IV, i turni e la possibilità di scegliere di volta in volta le azioni di tutti i componenti del nostro manipolo di eroi consentivano di creare combinazioni e sinergie impensabili in un gioco puramente action. Parom e Polom insieme potevano lanciare incantesimi molto più forti, la presenza di Vivi e Steiner nello stesso party consentiva a quest’ultimo di utilizzare abilità altrimenti inaccessibili. Scegliere chi schierare contro il prossimo boss imparando a sfruttare le peculiarità di ogni personaggio è un aspetto che rende i GDR profondi e appassionanti quanto un qualsiasi altro action-RPG.

Insomma, un conto è preferire un approccio più action, un altro è liquidare senza troppe cerimonie qualcosa che ha contribuito a rendere indimenticabili e iconici i personaggi e gli universi di Final Fantasy e di qualsiasi altro J-GDR.

Così torno a chiedermi “ma perché?” E  mi sembra di tornare indietro nel tempo. Al 1999, quando io, Squall, Zell e Selphie eravamo alle prese con una doppia corsa contro il tempo. Da una parte i 30 minuti entro i quali i cadetti SeeD dovevano ritornare sulla spiaggia di Dollet, dall’altra i 5 minuti concessi da mio padre, sul divano come Jabba the Hutt, per salvare i miei progressi di gioco e liberare la televisione. E poi c’era X-ATM092, che non ne voleva sapere di cedere il passo e lasciarmi completare la mia, doppia, missione. Mio padre non capiva perché non continuassi a menare fendenti o a sparare col gunblade di Squall, come sarebbe stato possibile fare in Castlevania o in Tomb Raider.

E di colpo l’illuminazione. Non sono i turni a essere limitanti. Siamo noi.