Final Fantasy X | Abilità comando
In Final Fantasy X le abilità si dividono in due categorie: le “Autoabilità”, che assegnate ad armi e protezioni servono a migliorare parametri o a modificare lo status dei personaggi; le Abilità di comando, che sono selezionabili in battaglia dopo essere state apprese all’interno della “Sferografia”, ovvero il sistema di sviluppo presente in questo gioco. Di seguito trovate l’elenco di tutte le Abilità comando esistenti (divise in Qualità, Tecniche, Magie bianche e Magie nere) insieme alla loro descrizione.
Qualità | ||
Nome |
MP
|
Descrizione |
Ruba |
0
|
Ruba un oggetto da un avversario |
Usa |
0
|
Usa un oggetto speciale |
Gambe! |
0
|
Fugge dalla battaglia (non funziona coi boss) |
Preghiera |
0
|
Cura tutti gli alleati |
Incentivo |
0
|
Aumenta la POT fisica di 1 unità (max 5 unità per battaglia) |
Autofocus |
0
|
Aumenta la Mira di un 1 unità (max 5 unità per battaglia) |
Reiki |
0
|
Aumenta la POT magica di 1 unità (max 5 unità per battaglia) |
Premonizione |
0
|
Aumenta la Destrezza di 1 unità (max 5 unità per battaglia) |
Augurio |
0
|
Aumenta la Fortuna di 1 unità (max 5 unità per battaglia) |
Scalogna |
0
|
Diminuisce la Fortuna di 1 unità (max 5 unità per battaglia) |
Drakoken |
0
|
Assimila HP e MP; se utilizzato da Kimahri serve anche per imparare nuove Nemitec |
Altruismo |
0
|
Subisce un attacco fisico al posto del compagno |
Trincea |
0
|
Usa Altruismo con Guardia |
Elemosina |
0
|
Danni ai nemici lanciando guil (10 guil = 1 HP) |
Bimagia |
0
|
Usa due magie nere nello stesso turno |
Tangente |
0
|
Paga il nemico per farlo fuggire aumentando la probabilità di ricevere oggetti rari a fine battaglia |
Provoca |
4
|
Provoca il nemico per spingerlo ad attaccare |
Transfert |
8
|
Trasferisce la propria barra Turbo a un alleato |
Altolà |
12
|
Blocca i movimenti del nemico |
Furto |
20
|
Ruba guil a un nemico |
Imitazione |
28
|
Imita l’azione dell’alleato che ha appena agito (non si possono imitare Turbotecniche o Invocazioni) |
Alacrità |
70
|
Usa un oggetto senza sprecare il turno |
Tecniche | ||
Nome |
MP
|
Descrizione |
Attacco A |
1
|
A fine battaglia fa cadere un’Abilitosfera al nemico |
Attacco E |
1
|
A fine battaglia fa cadere un’Energosfera al nemico |
Attacco M |
1
|
A fine battaglia fa cadere una Magicosfera al nemico |
Attacco V |
1
|
A fine battaglia fa cadere una Velocisfera al nemico |
Ambliopya |
5
|
Può infliggere status Blind ad un nemico per 3 turni |
Narcoipnosi |
5
|
Può infliggere status Sonno ad un nemico per 3 turni |
Silenziatore |
5
|
Può infliggere status Mutismo ad un nemico per 3 turni |
Antivis |
8
|
Abbassa POT fisica di un nemico |
Antikelesis |
8
|
Abbassa POT magica di un nemico |
Moviola |
8
|
Rallenta l’azione del nemico |
Ambliopya X |
10
|
Infligge quasi sempre status Blind ad un nemico per 1 turno |
Aphathia |
10
|
Può infliggere status Zombie ad un nemico |
Narcoipnosi X |
10
|
Infligge quasi sempre status Sonno ad un nemico per 1 turno |
Scippo |
10
|
Ruba un oggetto a un avversario causando danno. |
Silenziatore X |
10
|
Infligge quasi sempre status Mutismo ad un nemico per 1 turno |
Antimajix |
12
|
Abbassa la DIF magica di un nemico |
Antiscutum |
12
|
Abbassa la DIF fisica di un nemico e ne rompe la corazza |
Moviola X |
18
|
Rallenta di molto l’azione del nemico |
3 Penalità |
24
|
Infligge status Sonno, Mutismo e Blind ad un nemico |
Estorsione |
30
|
Ruba dei guil |
Tokkata |
36
|
Attacca molto velocemente anticipando il turno del personaggio |
Ganascia |
99
|
Infligge status Antiscutum, Antimajix, Antivis e Antikelesis |
Magie bianche | ||
Nome |
MP
|
Descrizione |
Energia |
4
|
Cura un alleato |
Energira |
10
|
Cura un alleato |
Energiga |
20
|
Cura un alleato |
Parafire |
2
|
Protegge la squadra da attacchi di elemento Fuoco |
Parathund |
2
|
Protegge la squadra da attacchi di elemento Tuono |
Paraidro |
2
|
Protegge la squadra da attacchi di elemento Acqua |
Parabliz |
2
|
Protegge la squadra da attacchi di elemento Ghiaccio |
Scan |
1
|
Visualizza informazioni sul nemico, come HP, MP e punti deboli |
Esna |
5
|
Cura gli status negativi |
Reiz |
2
|
Resuscita un alleato |
Areiz |
18
|
Resuscita un alleato con il max di HP |
Haste |
8
|
Aumenta la rapidità di un alleato o nemico |
Hastega |
30
|
Aumenta la rapidità di tutti gli alleati o nemici |
Slow |
12
|
Diminuisce la rapidità di un nemico o alleato |
Slowga |
20
|
Diminuisce la rapidità di tutti i nemici o alleati |
Shell |
10
|
Dimezza i danni di attacchi magici ad un alleato |
Protect |
12
|
Dimezza i danni di attacchi fisici ad un alleato |
Reflex |
14
|
Riflette le magie al nemico |
Dispel |
12
|
Annulla quasi tutti gli status benefici |
Rigene |
40
|
Ripristino graduale di HP ad ogni turno |
Sancta |
85
|
Infligge danni di elemento Sacro |
Risveglio |
97
|
Il personaggio resuscita automaticamente in caso di K.O. |
Magie nere | ||
Nome |
MP
|
Descrizione |
Fire |
4
|
Infligge danni di elemento Fuoco |
Fira |
8
|
Infligge danni di elemento Fuoco |
Firaga |
16
|
Infligge danni di elemento Fuoco |
Thunder |
4
|
Infligge danni di elemento Tuono |
Thundara |
8
|
Infligge danni di elemento Tuono |
Thundaga |
16
|
Infligge danni di elemento Tuono |
Idro |
4
|
Infligge danni di elemento Acqua |
Idrora |
8
|
Infligge danni di elemento Acqua |
Idroga |
16
|
Infligge danni di elemento Acqua |
Blizzard |
4
|
Infligge danni di elemento Gelo |
Blizzara |
8
|
Infligge danni di elemento Gelo |
Blizzaga |
16
|
Infligge danni di elemento Gelo |
Bio |
10
|
Infligge status Veleno |
Antima |
32
|
Toglie ¼ di HP ai nemici |
Ade |
20
|
Infligge K.O. ad un nemico |
Drain |
12
|
Assimila alcuni HP dal nemico |
Aspir |
x
|
Assimila alcuni MP dal nemico |
Flare |
54
|
Infligge danni non elementali ad un nemico |
Ultima |
90
|
Infligge danni non elementali a tutti i nemici |
Combinazioni tra Autoabilità e Abilità di comando
Si possono realizzare delle utili combinazioni tra le suddette Abilità comano e le Autoabilità fornite da armi e protezioni. Di seguito sono riportate le più note.
Amplificamagia e Consumo MP=1: L’autoabilità Amplificamagia permette di aumentare i danni degli attacchi magici, ma ciò implica che ogni incantesimo costi il doppio in termini di MP. Per ovviare a questo inconveniente si può ricorrere a Consumo MP=1. In questo modo ogni magia potrà essere lanciata al costo di 1 MP moltiplicato per 2, vale a dire 2 MP. Molto utile se si pensa che un incantesimo come Sancta, lanciato con Amplificamagia, costerebbe la bellezza di 194 MP!
Provoca e Contrattacco/Contramagia/Duck & Boxe: L’abilità Provoca consente a un personaggio di istigare un avversario ad attaccarlo. Questa, unita all’autoabilità Contrattacco, fa sì che il personaggio colpito dal nemico provocato contrattacchi immediatamente ogni volta e senza dispendio di turni. Oltre a Contrattacco, si possono sfruttare anche le autoabilità Contramagia e Duck & Boxe. Lo stratagemma è particolarmente utile contro King Behemoth, che prima di morire non potrà ricorrere al suo contrattacco Meteo.
Altruismo/Trincea e Contrattacco/Contramagia/Duck & Boxe: Stesso principio dello stratagemma appena illustrato. La differenza è che anziche fare ricorso a Provoca si fa si che il personaggio subisca un attacco fisico al posto di un alleato.
Arte medica e Autofenice: Se uno dei personaggi finisce K.O., può rialzarsi con il 50% degli HP massimi grazie ad Autofenice. Sfruttando Arte medica (che raddoppia gli effetti curativi), il personaggio si risveglierà con il 100% dei propri HP. Inoltre, l’effetto curativo di una Coda di fenice sarà pari a 9.999 HP.
Iniziativa e Gambe!: Questa combinazione vi assicurerà il primo turno in combattimento insieme alla possibilità di selezionare subito Gambe! per scappare. Con questo espediente potrete evitare parecchi scontri (tenete presente che da alcuni non è possibile fuggire).
Turbo x AP e Biturbo/Triturbo: L’autoabilità Turbo x AP permette di ricevere un maggior numero di AP a discapito del riempimento della sua Barra Turbo (che resta bloccata). Unendo a questa autoabilità Biturbo o Triturbo, crescerà in modo significativo il numero di AP ricevuti. In questo modo sarà più rapido l’ottenimento di Lv S. con cui avanzare all’interno della Sferografia.