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Final Fantasy X | Abilità comando

In Final Fantasy X le abilità si dividono in due categorie: le “Autoabilità”, che assegnate ad armi e protezioni servono a migliorare parametri o a modificare lo status dei personaggi; le Abilità di comando, che sono selezionabili in battaglia dopo essere state apprese all’interno della “Sferografia”, ovvero il sistema di sviluppo presente in questo gioco. Di seguito trovate l’elenco di tutte le Abilità comando esistenti (divise in Qualità, Tecniche, Magie bianche e Magie nere) insieme alla loro descrizione.

Qualità
Nome
 MP 
Descrizione
Ruba
0
 Ruba un oggetto da un avversario
Usa
0
 Usa un oggetto speciale
Gambe!
0
 Fugge dalla battaglia (non funziona coi boss)
Preghiera
0
 Cura tutti gli alleati
Incentivo
0
 Aumenta la POT fisica di 1 unità (max 5 unità per battaglia)
Autofocus
0
 Aumenta la Mira di un 1 unità (max 5 unità per battaglia)
Reiki
0
 Aumenta la POT magica di 1 unità (max 5 unità per battaglia)
Premonizione
0
 Aumenta la Destrezza di 1 unità (max 5 unità per battaglia)
Augurio
0
 Aumenta la Fortuna di 1 unità (max 5 unità per battaglia)
Scalogna
0
 Diminuisce la Fortuna di 1 unità (max 5 unità per battaglia)
Drakoken
0
 Assimila HP e MP; se utilizzato da Kimahri serve anche per imparare nuove Nemitec
Altruismo
0
 Subisce un attacco fisico al posto del compagno
Trincea
0
 Usa Altruismo con Guardia
Elemosina
0
 Danni ai nemici lanciando guil (10 guil = 1 HP)
Bimagia
0
 Usa due magie nere nello stesso turno
Tangente
0
 Paga il nemico per farlo fuggire aumentando la probabilità di ricevere oggetti rari a fine battaglia
Provoca
4
 Provoca il nemico per spingerlo ad attaccare
Transfert
8
 Trasferisce la propria barra Turbo a un alleato
Altolà
12
 Blocca i movimenti del nemico
Furto
20
 Ruba guil a un nemico
Imitazione
28
 Imita l’azione dell’alleato che ha appena agito (non si possono imitare Turbotecniche o Invocazioni)
Alacrità
70
 Usa un oggetto senza sprecare il turno

 

Tecniche
Nome
MP
Descrizione
Attacco A
1
 A fine battaglia fa cadere un’Abilitosfera al nemico
Attacco E
1
 A fine battaglia fa cadere un’Energosfera al nemico
Attacco M
1
 A fine battaglia fa cadere una Magicosfera al nemico
Attacco V
1
 A fine battaglia fa cadere una Velocisfera al nemico
Ambliopya
5
 Può infliggere status Blind ad un nemico per 3 turni
Narcoipnosi
5
 Può infliggere status Sonno ad un nemico per 3 turni
Silenziatore
5
 Può infliggere status Mutismo ad un nemico per 3 turni
Antivis
8
 Abbassa POT fisica di un nemico
Antikelesis
8
 Abbassa POT magica di un nemico
Moviola
8
 Rallenta l’azione del nemico
Ambliopya X
10
 Infligge quasi sempre status Blind ad un nemico per 1 turno
Aphathia
10
 Può infliggere status Zombie ad un nemico
Narcoipnosi X
10
 Infligge quasi sempre status Sonno ad un nemico per 1 turno
Scippo
10
 Ruba un oggetto a un avversario causando  danno.
Silenziatore X
10
 Infligge quasi sempre status Mutismo ad un nemico per 1 turno
Antimajix
12
 Abbassa la DIF magica di un nemico
Antiscutum
12
 Abbassa la DIF fisica di un nemico e ne rompe la corazza
Moviola X
18
 Rallenta di molto l’azione del nemico
3 Penalità
24
 Infligge status Sonno, Mutismo e Blind ad un nemico
Estorsione
30
 Ruba dei guil
Tokkata
36
 Attacca molto velocemente anticipando il turno del personaggio
Ganascia
99
 Infligge status Antiscutum, Antimajix, Antivis e Antikelesis

 

Magie bianche
Nome
 MP 
Descrizione
Energia
4
 Cura un alleato
Energira
10
 Cura un alleato
Energiga
20
 Cura un alleato
Parafire
2
 Protegge la squadra da attacchi di elemento Fuoco
Parathund
2
 Protegge la squadra da attacchi di elemento Tuono
Paraidro
2
 Protegge la squadra da attacchi di elemento Acqua
Parabliz
2
 Protegge la squadra da attacchi di elemento Ghiaccio
Scan
1
 Visualizza informazioni sul nemico, come HP, MP e punti deboli
Esna
5
 Cura gli status negativi
Reiz
2
 Resuscita un alleato
Areiz
18
 Resuscita un alleato con il max di HP
Haste
8
 Aumenta la rapidità di un alleato o nemico
Hastega
30
 Aumenta la rapidità di tutti gli alleati o nemici
Slow
12
 Diminuisce la rapidità di un nemico o alleato
Slowga
20
 Diminuisce la rapidità di tutti i nemici o alleati
Shell
10
 Dimezza i danni di attacchi magici ad un alleato
Protect
12
 Dimezza i danni di attacchi fisici ad un alleato
Reflex
14
 Riflette le magie al nemico
Dispel
12
 Annulla quasi tutti gli status benefici
Rigene
40
 Ripristino graduale di HP ad ogni turno
Sancta
85
 Infligge danni di elemento Sacro
Risveglio
97
 Il personaggio resuscita automaticamente in caso di K.O.

 

Magie nere
Nome
 MP 
Descrizione
Fire
4
 Infligge danni di elemento Fuoco
Fira
8
 Infligge danni di elemento Fuoco
Firaga
16
 Infligge danni di elemento Fuoco
Thunder
4
 Infligge danni di elemento Tuono
Thundara
8
 Infligge danni di elemento Tuono
Thundaga
16
 Infligge danni di elemento Tuono
Idro
4
 Infligge danni di elemento Acqua
Idrora
8
 Infligge danni di elemento Acqua
Idroga
16
 Infligge danni di elemento Acqua
Blizzard
4
 Infligge danni di elemento Gelo
Blizzara
8
 Infligge danni di elemento Gelo
Blizzaga
16
 Infligge danni di elemento Gelo
Bio
10
 Infligge status Veleno
Antima
32
 Toglie ¼ di HP ai nemici
Ade
20
 Infligge K.O. ad un nemico
Drain
12
 Assimila alcuni HP dal nemico
Aspir
x
 Assimila alcuni MP dal nemico
Flare
54
 Infligge danni  non elementali ad un nemico
Ultima
90
 Infligge danni  non elementali a tutti i nemici

 

Combinazioni tra Autoabilità e Abilità di comando

Si possono realizzare delle utili combinazioni tra le suddette Abilità comano e le Autoabilità fornite da armi e protezioni. Di seguito sono riportate le più note.

Amplificamagia e Consumo MP=1: L’autoabilità Amplificamagia permette di aumentare i danni degli attacchi magici, ma ciò implica che ogni incantesimo costi il doppio in termini di MP. Per ovviare a questo inconveniente si può ricorrere a Consumo MP=1. In questo modo ogni magia potrà essere lanciata al costo di 1 MP moltiplicato per 2, vale a dire 2 MP. Molto utile se si pensa che un incantesimo come Sancta, lanciato con Amplificamagia, costerebbe la bellezza di 194 MP!

Provoca e Contrattacco/Contramagia/Duck & Boxe: L’abilità Provoca consente a un personaggio di istigare un avversario ad attaccarlo. Questa, unita all’autoabilità Contrattacco, fa sì che il personaggio colpito dal nemico provocato contrattacchi immediatamente ogni volta e senza dispendio di turni. Oltre a Contrattacco, si possono sfruttare anche le autoabilità Contramagia e Duck & Boxe. Lo stratagemma è particolarmente utile contro King Behemoth, che prima di morire non potrà ricorrere al suo contrattacco Meteo.

Altruismo/Trincea e Contrattacco/Contramagia/Duck & Boxe: Stesso principio dello stratagemma appena illustrato. La differenza è che anziche fare ricorso a Provoca si fa si che il personaggio subisca un attacco fisico al posto di un alleato.

Arte medica e Autofenice: Se uno dei personaggi finisce K.O., può rialzarsi con il 50% degli HP massimi grazie ad Autofenice. Sfruttando Arte medica (che raddoppia gli effetti curativi), il personaggio si risveglierà con il 100% dei propri HP. Inoltre, l’effetto curativo di una Coda di fenice sarà pari a 9.999 HP.

Iniziativa e Gambe!: Questa combinazione vi assicurerà il primo turno in combattimento insieme alla possibilità di selezionare subito Gambe! per scappare. Con questo espediente potrete evitare parecchi scontri (tenete presente che da alcuni non è possibile fuggire).

Turbo x AP e Biturbo/Triturbo: L’autoabilità Turbo x AP permette di ricevere un maggior numero di AP a discapito del riempimento della sua Barra Turbo (che resta bloccata). Unendo a questa autoabilità Biturbo o Triturbo, crescerà in modo significativo il numero di AP ricevuti. In questo modo sarà più rapido l’ottenimento di Lv S. con cui avanzare all’interno della Sferografia.