Final Fantasy VIII | Soluzione
Disco 2 – Terza Parte
L’orfanotrofio di pietra

Fonti energetiche: Aura, Thundaga, Zombie
Riviste: Timber Maniacs, Armi del Mese n° 8
Carta rara: Selphie
Selphie insisterà per visitare il suo vecchio Garden, lo stesso attaccato dai missili di Edea. Per raggiungerlo spostatevi a nord-est della mappa. Mettete Selphie nel gruppo, permettetele di visitare i resti del Garden di Trabia e seguitela. La troverete nella piazza, mentre parla con una sua vecchia amica (più tardi potete giocarci a carte per rubarle la carta Selphie). Se volete, parlate con il professore all’entrata del cimitero, dopodiché cercate tra le lapidi per trovare un rarissimo numero di Timber Maniacs.

Guerra tra Garden
L’orfanotrofio è posto a sud della mappa, tuttavia, per arrivarci, è opportuno volare in direzione nord… eh già, il pianeta è tondo! Esaminando la casa di pietra, Squall dirà che “sente qualcosa di enorme vicino”. Girandovi capirete di cosa sta parlando: il Garden di Galbadia!
Passando al ponte di comando del Garden, date qualche ordine alla rinfusa. Organizzate la squadra (scegliete Selphie e Irvine) e correte al secondo piano. Parlate con tutti gli allievi e le matricole (una di queste vi donerà un Cottage) e correte in Giardino, dove troverete Zell e Rinoa. Dato l’anello a Zell, assisterete all’attacco di Seifer. Bene, tornate al Ponte di Comando… ora tocca a Zell!
Mettete a posto i Junction (basta usare il menù “Cambio”) e via. Raggiungendo la schermata sinistra Rinoa precipiterà, rimanendo appesa a una sporgenza del Garden. Bisogna aiutarla! Non vi resta che tornare nella hall e seguire il gruppo di Squall.
Controllate nuovamente i Junction, dirigetevi con Squall al secondo piano, nella vostra aula, che si trova ad essere attaccata da quattro soldati galbadiani. Fateli fuori alla svelta, grazie all’aiuto di due o tre evocazioni di G.F., poi ritornate in fretta al Ponte di Comando. Scendete nuovamente di un piano e andate verso il corridoio a sinistra.

C’è una fonte energetica di magia Aura, davanti alla coppia di alberi in fondo alla schermata: quando l’avrete assimilata entrate nel Garden avversario e salvate la partita.

Fonti energetiche: Aura, Haste, Protect, Reiz, Shell
Mostri: Double Hagger, Creeps, Wild Hook, Triarchigos, Blitz, Slappers, Sold. G
Carta rara: Cerberus
G.F.: Cerberus, Alexander

Tornati al campo, uscite dalla porta di destra così da arrivare in un’altra ala del corridoio principale: entrando nella porta subito di fronte otterrete la Chiave 2. A questo punto scendete verso il basso così da tornare al solito atrio, risalite fino al secondo piano e, sempre con le medesime scale, su al terzo. Tra i due campi di gioco troverete la magia Shell. Nella hall del Garden, invece, ecco ad attendervi un G.F. indispensabile.
CERBERUS
HP: 9.500
Magie assimilabili: Double, Triple, Quake
Inefficace: Vento
Assorbe: Tuono
Ruba: J VEL
Ricevi: G.F. Cerberus, carta Cerberus
Il combattimento non è dei più facili. Non lanciate magie di elemento Tuono e Vento, ma assimilate al bestione Double e Triple, proteggetevi con Protect ed evocate Carbuncle, dopo aver usato Haste su tutti (poi fate attenzione, perché potrete curarvi solo con le pozioni). Infine, dateci sotto con le evocazioni dei G.F., escludendo Quetzal e Pandemon.
A scontro terminato, avrete ottenuto un nuovo G.F.: Cerberus. Scendete verso il basso per salvare, poi andate a sinistra così da arrivare all’ultimo corridoio, dove troverete un ragazzo che possiede la Chiave 3. Ora sarete in grado di accedere all’ascensore del piano superiore, perciò tornate nella hall, camminate verso nord e imboccate le scale.
Nella Sala del Supremo (dove è possibile salvare) incontrerete la stessa coppia della fine del primo disco…

HP: 7.000
Magie assimilabili: Dispel, Fira, Haste, Thundara
Debolezza: Veleno
Ruba: Megafenice
Seifer è migliorato e possiede una tecnica speciale molto forte. Lo scontro non dovrebbe risultare comunque difficile. Rubategli l’oggetto che si porta dietro, proteggetevi quanto serve, usate Haste sulla squadra ed evocate i vostri G.F. più forti.
Battuto ancora una volta, Seifer rimarrà accasciato al suolo. Tornate al secondo piano e percorrete quella specie di balconata (andando in senso antiorario vi aspetta un Save Point, ma solo se l’abilità Rivela-Zone sarà attivata) fino ad arrivare alla parte destra dello schermo. Scendendo vi troverete in una sala per conferenze e, improvvisamente, Edea piomberà dal soffitto.
BOSS SEIFER

Magie assimilabili: Dispel, Fira, Haste, Thundara
Debolezza: Veleno
Ancora lui! Questa volta sarà ancora più facile sistemarlo… Perché non impiegarci un po’ più di tempo invece? Approfittatene per lanciare Haste, Protect, Shell, Rigene, Double e Triple sull’intero gruppo, perché lo status di ogni personaggio rimarrà invariato anche durante lo scontro successivo, quello con Edea!

HP: 15.000
Magie assimilabili: Antima, Blizzara, Esna
G.F. assimilabile: Alexander
Attacco speciale: Maelstrom
Ruba: Corona Reale
Con le magie lanciate sulla squadra in precedenza sarete molto avvantaggiati. Attenti alla magia “Maelstrom” della strega, che dimezza l’HP e impedisce l’uso delle tecniche speciali. Assorbitele subito Alexander e rubatele l’oggetto Corona Reale. Evocate spesso Diablos e sfruttate l’Antima (utili possono essere anche i colpi di Irvine). Infine, lanciatele Dispel se l’avversario si protegge con Shell e assimilate Esna per usarlo contro i vari incantesimi di status.
Fine Disco 2
Soluzione
Indice
Disco 1
Disco 2
Disco 3
Disco 4
Guida classica
Magie
Guardian Force
Tecniche speciali
Armi
Riviste
Test SeeD
Triple Triad
Chocobo
Weapon
Abilità Divora
Missioni secondarie
World Map
F.A.Q.
Guida Remastered
Trofei o Achievement
Angelo trovatutto

