Era inevitabile. Sin dal suo annuncio, è stato subito chiaro che Final Fantasy VII Remake sarebbe diventato uno degli argomenti di discussione più ricorrenti su Internet, e l’E3 e la Gamescom di quest’anno non hanno fatto altro che dare ulteriore materiale e spunti per le chiacchiere intorno al tanto atteso ritorno di Cloud, Sephiroth, Aerith e compagni.

In questo proliferare di articoli, post, vlog e video, i combattimenti a turni spesso vengono definiti come un male che era necessario estirpare affinché il gioco fosse accessibile e godibile ai più. Il problema non è il nuovo sistema di combattimento, più action, implementato nel remake di FFVII. Il punto è che i turni sono uno dei tratti distintivi della serie, come i chocobo, un’eredità da cui è difficile separarsi.

Perché, allora, dovremmo ritenere i turni un difetto?

I titoli di successo che si basano su questa meccanica non mancano. Bravely Default, Octopath Traveler, Persona e Pokémon sono tutti titoli che hanno goduto dei consensi di pubblico e critica. Hearthstone e altri giochi di carte, che tutto sommato si basano sempre sui turni, sono decisamente popolari.

Forse, il problema sono i menù in cui navigare o il fatto che i combattimenti a turni possano sembrare limitati, rigidi, a tratti irrealistici o poco coinvolgenti. In realtà, si tratta solo di un approccio più riflessivo, o strategico, e che sacrifica l’azione in favore di una maggiore immersione e di una narrazione più approfondita senza per forza mancare di epicità o di coinvolgimento.

È questo approccio più “lento” che rende possibile scegliere dal proprio repertorio l’abilità o la magia più adatta alla situazione, come un incantesimo di basso livello per eliminare i nemici degli incontri casuali senza consumare troppi MP o abilità devastanti da usare contro i boss più potenti. Più la lista di skill del menù si allunga, più ci sentiamo potenti e forti, soddisfatti dei progressi fatti dai nostri eroi. Per tutto questo, però, serve tempo.

La ricchezza dei combattimenti a turni consiste in questo: nel lasciare che il giocatore si prenda il suo tempo.

Tempo per decidere le mosse migliori, per godere del tema musicale di sottofondo senza rischiare di distrarci e prendere qualche colpo di troppo, tempo per apprezzare animazioni ed effetti grafici nella loro interezza. Al tempo stesso, quelle animazioni e quei temi musicali non sono solo decorativi, ma raccontano una storia, approfondiscono e mostrano la personalità dei vari eroi, accentuano il dramma del momento o smorzano la tensione.

È sufficiente vedere Rinoa o Aerith esultare alla fine di ogni battaglia per capire che non sono due guerriere esperte come Squall e Cloud. Le animazioni degli eoni chiamati in campo da Yuna raccontano del rapporto dell’invocatrice con ciascuna delle sue summon e così via.

Superficiale? Forse, ma è la prova che i turni non sono un limite ma una risorsa.

La possibilità di controllare simultaneamente ciascun membro del party fa sì che tutti siano davvero protagonisti. Diventa più facile affezionarsi a questo o a quel personaggio e riconoscere il suo contributo in battaglia: nessun colpo di grazia o cura provvidenziale passa inosservata. Tutti sono eroi.

Certo, la tecnologia ha compiuto passi da gigante e oggi gli sviluppatori possono realizzare cose impensabili fino a qualche anno fa, ciò nonostante i combattimenti a turni non sono solo una necessità del passato, un pezzo di storia dei videogame. Sono lo scheletro dei J-RPG e non è un caso che anche Final Fantasy VII Remake abbia conservato qualcosa di questa eredità: quella possibilità di fermare l’azione di gioco per selezionare in maniera più “tradizionale” le abilità e magie rese disponibili dal Materia System.

Per un J-RPG è impossibile sbarazzarsi totalmente di questa impostazione e infatti tanti titoli di successo hanno riconosciuto questa eredità per espanderla ed evolverla. Questo approccio era appartenuto anche Square Enix, che capitolo dopo capitolo aveva saputo costruire sui turni sistemi di combattimento molto diversi e sofisticati.

Basta riprendere in mano Final Fantasy X, Final Fantasy XII e Final Fantasy XIII per capire rendersi conto della flessibilità di questo sistema di combattimento. FFX, FFXII e FFXIII danno sensazioni di gioco diverse, i loro Conditional Turn-Based BattleActive Dimension Battle e Command Synergy Battle sono sistemi di combattimento che rielaborano i tanto odiati turni offrendo capitolo dopo capitolo esperienze di gioco diverse dalle precedenti.

Anche in capitoli più datati, come Final Fantasy IX o IV, i turni e la possibilità di scegliere di volta in volta le azioni di tutti i componenti del nostro manipolo di eroi consentivano di creare combinazioni e sinergie impensabili in un gioco puramente action. Parom e Polom insieme potevano lanciare incantesimi molto più forti, la presenza di Vivi e Steiner nello stesso party consentiva a quest’ultimo di utilizzare abilità altrimenti inaccessibili. Scegliere chi schierare contro il prossimo boss imparando a sfruttare le peculiarità di ogni personaggio è un aspetto che rende i GDR profondi e appassionanti quanto un qualsiasi altro action-RPG.

Insomma, un conto è preferire un approccio più action, un altro è liquidare senza troppe cerimonie qualcosa che ha contribuito a rendere indimenticabili e iconici i personaggi e gli universi di Final Fantasy e di qualsiasi altro J-GDR.

Così torno a chiedermi “ma perché?” E  mi sembra di tornare indietro nel tempo. Al 1999, quando io, Squall, Zell e Selphie eravamo alle prese con una doppia corsa contro il tempo. Da una parte i 30 minuti entro i quali i cadetti SeeD dovevano ritornare sulla spiaggia di Dollet, dall’altra i 5 minuti concessi da mio padre, sul divano come Jabba the Hutt, per salvare i miei progressi di gioco e liberare la televisione. E poi c’era X-ATM092, che non ne voleva sapere di cedere il passo e lasciarmi completare la mia, doppia, missione. Mio padre non capiva perché non continuassi a menare fendenti o a sparare col gunblade di Squall, come sarebbe stato possibile fare in Castlevania o in Tomb Raider.

E di colpo l’illuminazione. Non sono i turni a essere limitanti. Siamo noi.