Come molti hanno osservato con delusione e disappunto, tra i titoli Final Fantasy in arrivo sull’ultima generazione di console – in particolare, su Nintendo Switch e Xbox One – spicca l’assenza di Final Fantasy VIII. Purtroppo, dietro la mancanza di un nuovo porting dell’ottavo episodio della saga ci sono delle motivazioni tutt’altro che insignificanti che abbiamo deciso di illustrare in questo articolo.

L’ipotesi che Square Enix non tenga in grande considerazione Final Fantasy VIII non sembra reggere molto dal momento che il gioco, che ad oggi ha venduto più di 8,5 milioni di copie, è spessissimo oggetto di citazioni nei titoli spin-off della software house: basti pensare alla miriade di personaggi apparsi nei vari Dissidia e in World of Final Fantasy. Allo stesso tempo, si dovrebbe escludere la teoria secondo cui Square Enix non deterrebbe i diritti della canzone “Eyes On Me”, curiosamente assente in Theatrhythm Final Fantasy nella versione cantata da Faye Wong: stando al sito della JASRAC (l’equivalente dell’italiana SIAE), il brano appartiene a Square Enix ed è infatti presente integralmente anche nel porting del gioco su Steam.

La ragione per cui FFVIII non gode ancora di un porting in HD su piattaforme moderne o dispositivi mobili è in realtà la stessa per cui i porting di FFVII e FFIX hanno tardato ad essere pubblicati: negli anni ’90 Square, così come tante altre software house, non conservava pressoché nessuno dei file originali utilizzati nella creazione del gioco, motivo per cui gli asset realizzati per giochi come FFVII e FFVIII sono andati in gran parte perduti. C’è un aneddoto in particolare che conferma la veridicità di questa affermazione: nel 1997, quando il team californiano di Square e quello di Eidos – azienda all’epoca molto famosa per aver convertito e pubblicato Tomb Raider di Core – si misero al lavoro sulla versione PC di Final Fantasy VII, ricevettero dal quartier generale giapponese di Square un codice sorgente che molto presto si rivelò essere qualcosa di assai diverso, ossia una build pre-lancio molto meno recente e, dunque, ancora disseminata di bug. Questa conteneva addirittura delle scene che erano state tagliate dalla versione finale del gioco con la motivazione che ne avrebbero spezzato il ritmo o ne avrebbero rovinato il tono. Apparentemente, meno di un anno dopo l’uscita di Final Fantasy VII su PlayStation, gli uffici giapponesi di Square non disponevano già più del codice sorgente del gioco. Non si aspettavano probabilmente che, a fronte dell’incredibile successo del gioco, gli stakeholder avrebbero iniziato ad esercitare pressioni affinché l’azienda iniziasse a diversificare i propri prodotti.
La realizzazione del porting si rivelò un’impresa tutt’altro che semplice anche per il fatto che il gioco utilizzava circa cinque motori differenti. Ai tempi della versione PlayStation, diverse persone avevano lavorato ciascuna su una diversa parte del codice, che quindi era stato scritto utilizzando diversi stili e motori. L’unificazione delle varie porzioni del codice rappresentò quindi una vera e propria sfida per il team relativamente piccolo che era stato chiamato a sviluppare la versione PC di FFVII. Non solo: Square non aveva mai realizzato versioni ad alta risoluzione dei filmati del gioco. Il loro formato video era incompatibile con DirectX di Microsoft, perciò per la versione PC, si dovette eseguire la conversione dei filmati PS1 già compressi. Il risultato, come si può immaginare, fu l’implementazione di filmati che erano la copia di una copia di un render a bassa risoluzione. Tra gli altri problemi si annovera anche il fatto che FFVII era stato progettato con grafica a 15-bit, motivo per cui su PC il gioco soffriva del fenomeno noto come “colour banding”.

Screenshot della versione Steam di Final Fantasy VII, arrivata sulla nota piattaforma di Valve nell’estate del 2013, un anno dopo la ripubblicazione della versione Windows del gioco.

Sembra incredibile, ma Square non conservò nemmeno il codice della versione PC di FFVII uscita nel 1998. «La cosa divertente – raccontò a Polygon Keith Boesky, presidente di Eidos dal 1997 al 1999 – è che ricevetti una telefonata da Square perché volevano ripubblicare la versione PC e mi chiesero se sapessi dove fosse il gold master [risata]. Ho lasciato l’azienda nel 1999. Cosa posso farci? “Oh certo, sapete, ce l’ho proprio qui, nel cassetto della mia scrivania. Avete presente quella grossa scatola che mi sono portato dietro quando me ne sono andato? Esatto, mi stavo portando via il gold master e tutto il codice. Ora ve lo do subito”. Insomma, sì, l’avevano perso». Square fu costretta così ad eseguire un lavoro di reverse-engineering e “taglia e cuci” per mettere insieme in qualche modo una nuova release del gioco per Windows, i cui achievement e le cui funzionalità extra (come l’opzione che incrementa HP, MP e gil) utilizzano un nuovo driver grafico.

Per Final Fantasy VIII le cose non andarono molto diversamente. Anche per l’ottavo capitolo della serie esiste una versione Steam datata 2013, ma questa fino ad ora non è mai stata utilizzata come base per un eventuale porting su console o dispositivi mobili. I motivi sarebbero esclusivamente tecnici: all’epoca, la versione Steam di FFVIII richiese un lavoro non indifferente di aggiustamento, perché si basava sulla versione PC distribuita da Eidos tra il 1999 e il 2000, la quale è notoriamente un disastro (pessimo supporto al controller, brani midi di qualità inferiore, ecc.) e sulla quale è davvero molto difficile mettere le mani.

Screenshot della versione Steam di Final Fantasy VIII, un vero e proprio “mostro di Frankenstein” che miracolosamente riesce a funzionare anche sui moderni PC.

A Final Fantasy IX toccò una sorte migliore – fortunatamente, buona parte del codice era stata conservata – ma nemmeno questo capitolo uscì completamente indenne dal processo di porting. Nel realizzare il porting di FFIX, gli sviluppatori presero gli sfondi della versione PS1, che furono semplicemente ridimensionati (meglio, “upscalati”) e filtrati, finendo con l’apparire sfocati e poco definiti rispetto ai modelli dei personaggi (che, invece, godono addirittura di texture migliorate rispetto alla versione originale del gioco). Anche in questo caso, il motivo è uno solo: Square Enix non ha più accesso agli asset originali o, quantomeno, a non tutti. Le versioni originali dei meravigliosi sfondi pre-renderizzati di FFVII, FFVIII e FFIX furono cestinate dopo aver subito il processo di compressione volto a renderle adatte a una risoluzione di 640×480 (se non addirittura 320×240) pixel. Se molte illustrazioni sono sopravvissute fino ad oggi, il merito è di quegli artisti che le hanno conservate e caricate sui propri siti portfolio (molte le potete ammirare sulla Wikia di Final Fantasy, oppure in un interessantissimo thread sul forum di NeoGAF).
Ad ogni modo, il porting di FFIX è stato realizzato utilizzando il motore Unity 3D, pertanto è stato relativamente facile per Square Enix lavorare alle versioni in arrivo prossimamente sulle console odierne, in particolare Nintendo Switch.

Screenshot della versione Steam di Final Fantasy IX, il più fortunato tra i porting dei Final Fantasy originariamente usciti su PlayStation.

Il problema della mancanza dei codici sorgente dei giochi non riguarda solo i titoli usciti negli anni ’90, ma addirittura titoli più recenti, come Final Fantasy X e Kingdom Hearts. Nel caso di Final Fantasy X HD Remaster, il produttore Yoshinori Kitase confessò che per Virtuos, l’azienda cinese alla quale fu appaltato il progetto di rimasterizzazione del gioco, fu in molti casi più semplice ricreare i modelli da zero. Per quanto riguarda Kingdom Hearts, Tetsuya Nomura ammise che i dati relativi ai primi giochi erano andati persi e che, nella realizzazione della compilation Kingdom Hearts HD 1.5 ReMIX, gli sviluppatori del team Osaka dovettero decompilare i codici delle copie dei giochi oppure adattare i modelli utilizzati negli episodi più recenti della serie.

Come è possibile che una software house del calibro di Square perda i dati dei suoi giochi di maggiore successo? I motivi sono fondamentalmente due. Il primo è che, una volta chiuso un progetto, gli sviluppatori erano abituati a passare al successivo voltando completamente pagina. Fino ai primi anni 2000, ogni nuovo gioco disponeva di una base tecnologica creata “ad hoc”. Per motivi di orgoglio, i creatori della software house non utilizzavano le tecnologie concepite da altri. Come abbiamo scritto anche nell’articolo dedicato al travagliato sviluppo di Final Fantasy XV, la competizione era addirittura presente all’interno dell’azienda, perché ogni team gareggiava amichevolmente con gli altri nel raggiungere risultati sempre più sorprendenti sfruttando le tecnologie a disposizione. La conseguenza di questo modo di lavorare è che gli strumenti realizzati per la creazione dei giochi potevano essere compresi appieno soltanto dai programmatori chiave di ogni singolo progetto. Pertanto, ogni volta che uno di questi progetti volgeva al termine, gli strumenti costruiti non andavano ad aggiungersi ad una biblioteca globale accessibile a tutti, ma venivano semplicemente abbandonati. La filosofia di Square era quella di realizzare ogni volta qualcosa di inedito. Per questo, è probabile che ai tempi l’azienda non avesse la minima idea del fatto che negli anni a venire si sarebbe trovata alle prese con porting o addirittura remake di giochi già pubblicati. Sempre per questi motivi, i videogiochi Square arrivavano in Occidente non prima di un anno dopo essere stati pubblicati in madrepatria: i giochi dovevano essere riprogrammati in ciascuna lingua europea poiché alcuni testi erano presenti in dei file sotto forma di immagini e dovevano quindi essere modificati manualmente dai grafici. Molto spesso, i team di sviluppo erano già passati ad occuparsi di un progetto successivo e dunque non disponevano di molto tempo per dedicarsi alle versioni localizzate dei titoli già pubblicati. Questo, ovviamente, andava ad incidere ulteriormente sui tempi di pubblicazione delle versioni americane ed europee dei giochi.
Secondariamente, va tenuto presente che negli anni ’90 e perfino all’inizio del nuovo millennio l’hardware a disposizione aveva molti più limiti rispetto a quello odierno, e che i costi legati all’archiviazione di dati “in alta definizione” erano enormemente maggiori. Con questo si spiega perché fosse prassi piuttosto comune – anche al di fuori di Square – quella di non conservare tutto il pesantissimo materiale originale dopo averlo sottoposto a compressione.

Davanti a casi come quello di FFVIII, le uniche possibilità percorribili sono quella della decodificazione del prodotto messo in commercio o quella della sua completa ricostruzione.
Come abbiamo accennato più sopra, nel caso di un porting, gli elementi in 3D – come i modelli dei personaggi – possono essere aggiornati o sostituiti, mentre i fondali pre-renderizzati, in mancanza dei file originali non compressi, non possono fare altro che subire uno spietato ridimensionamento.
Va inoltre detto che, anche nel caso in cui Square Enix riuscisse a recuperare tutti i fondali originali, gli sviluppatori dovrebbero ricreare manualmente tanti piccoli dettagli animati che facevano parte della scena. Un lavoro non certo impossibile, ma sicuramente lungo e costoso, che forse per ora Square Enix non ritiene opportuno finanziare. Per ottenere il miglior risultato possibile, sarebbe inoltre opportuno che progetti di questo tipo fossero supervisionati dagli sviluppatori originali, molti dei quali non fanno purtroppo più parte della software house.

Ci preme sottolineare che ciò che abbiamo scritto in questo articolo non ha lo scopo di dimostrare che Final Fantasy VIII non sarà mai oggetto di una trasposizione sulle console più recenti, ma soltanto quello di illustrare i motivi per cui il gioco non abbia ricevuto tale trattamento fino ad ora e potrebbe non riceverlo ancora per un po’. Siamo certi infatti che sia solo questione di tempo prima che “l’ottava meraviglia” di Square, quella senza il quale questo sito non sarebbe mai nato, venga ripubblicata in una veste migliorata.