Nell’ultimo numero della rivista spagnola Hobby Consolas è stata pubblicata un’interessante intervista al direttore creativo e al produttore di Shadow of the Tomb Raider. Abbiamo tradotto i passaggi più interessanti dell’articolo, che aiutano a comprendere su quali idee si sono focalizzati i creatori del gioco per concludere al meglio la trilogia delle origini di Lara Croft.
Quale Lara Croft vedremo in questo gioco dopo la ragazza inesperta del Tomb Raider del 2013 e quella maggiormente temprata di Rise of the Tomb Raider?
Daniel Chayer-Bisson: Sarà un momento cruciale, in cui dovrà rendersi conto di essere una razziatrice di tombe. Si tratterà di una Lara più esperta e più abile di prima. Inoltre, è importante il fatto che questo sarà un viaggio più personale ed emotivo, perciò vedremo di più del suo aspetto interiore e non solo di quello esteriore. Nei due capitoli precedenti, la storia veniva raccontata attraverso le sue azioni; ora vedrete invece una Lara molto più profonda e matura riguardo alle responsabilità derivanti dalle sue azioni.
Che ruolo ricopre Jonah nella storia?
DC: Un ruolo molto importante. Per sapere di più riguardo a ciò che anima Lara e alle sue motivazioni, c’è bisogno di una controparte morale. In precedenza, Jonah accettava sempre ciò che faceva, mentre ora la affronta ed è in grado di dirle che si è spinta troppo in là. Nella demo che avete giocato [si riferisce a quella mostrata alla stampa agli eventi della scorsa settimana, ndr], il nocciolo della questione è che è stata Lara ad aver causato l’apocalisse e che, nonostante si senta in colpa, non sa come gentire la situazione. Diversamente, Jonah le dice che la prima cosa da fare è aiutare la gente del posto; è una cosa che Lara ha bisogno di imparare. È necessario aiutare il prossimo, non solo sconfiggere i responsabili della morte di suo padre.
Il direttore creativo ha sottolineato inoltre che nella scena finale di Rise of the Tomb Raider c’è già un riferimento al Messico e all’isola di Cozumel, luoghi che faranno da cornice alle vicende di Shadow of the Tomb Raider. «Volevamo che chi aveva giocato a Rise potesse trovare delle connessioni tra questo e il nuovo gioco; al tempo stesso desideriamo che chiunque non abbia giocato a Rise possa avvicinarsi a Shadow. Lara inizia il gioco mentre è sulle tracce della Trinità perché questa ha ucciso suo padre e lei vuole fermarla; allo stesso tempo, però, ne è ossessionata. Dentro di sé, non riconosce mai che si tratta della ricerca di una vendetta».
Che impostazione avete dato ai puzzle? Quelli dei due capitoli precedenti forse erano un po’ facili rispetto a quelli di una volta.
DC: Le tombe sono più grandi. I puzzle possono non essere particolarmente complessi, però sono mortali, pericolosi ed epici.
Mario Chabtini: Cerchiamo sempre di rispondere a ciò che chiedono i fan, perciò per noi realizzare tombe più grandi e mortali è stata una priorità in questo terzo capitolo della trilogia delle origini di Lara.
Parlando della trilogia… finisce tutto qui?
DC: La trilogia sì, ma questo non si può dire per la saga, perché non pensiamo di uccidere il personaggio (ride). È un momento cruciale. Alla fine della trilogia, il giocatore e Lara capiranno cosa significa essere “Tomb Raider”. Dopodiché, non so cosa succederà… però dimenticatevi pantaloncini corti, doppie pistole o dinosauri (ride).
Shadow of the Tomb Raider arriverà su PlayStation 4, Xbox One e PC il prossimo 14 settembre. Il gioco è sviluppato da Crystal Dynamics e Eidos-Montréal. I due studi hanno inoltre stretto una parternership con Nixxes Software per la versione PC di Shadow of the Tomb Raider, con l’obiettivo di massimizzare i benefici prestazionali della GeForce GTX serie 10 GPU di NVIDIA.
Per ulteriori informazioni sul gioco e sulle varie edizioni in prevendita, fate clic qui.
Zell
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